Roundtable: Helschmiede des Hashut: Der infernale Fertigungsprozess der neuen Miniaturen

Nachdem wir bereits die Design-Grundlagen und die Konzeptarbeit zu den Helschmieden des Hashut besprochen haben, konzentrieren wir uns heute auf bestimmte Miniaturen der Fraktion.

Martin – kreativer Leiter des Miniaturendesigns: Wir haben gemeinsam beschlossen, der Infernalen Kohorte Klingen anstelle von Hämmern zu geben. Dafür gab es ein paar Gründe, aber wir hatten im Sinn, dass sie in den Krieg ziehen, um für Leid zu sorgen.

Jordan – Hintergrundautor: Der Aschgraue Älteste ist einer der wenigen Helschmiede mit einem Hammer. Grungni ist der Gott des Erschaffens, aber die Helschmiede kennen ihn als Lügenmacher. Sie sehen den Hammer als grobschlächtiges Werkzeug, ein Symbol der Mühe und harter körperlicher Arbeit. Sie konzentrieren sich eher auf Handwerkskunst und Präzision, einen Großteil erledigt die Industrie. Doch Schmiede brauchen Hämmer und die Priester des Hashut dürfen heilige Schwarze Hämmer tragen, die gleichermaßen als Werkzeuge des Erschaffens und des Zerstörens betrachtet werden.

Martin: Da die Industrie den Kern der Helschmiede ausmacht, haben die Infernalen Kohorten nicht wirklich viel zu tun. Der Militärdienst ist eine viel angesehenere Art, den Lohn der Mühe zu zahlen, als einfache Arbeit. Speere und Schwerter helfen dabei, der Duardin-Armee eine abwechslungsreichere Silhouette zu verleihen. Sie vermitteln auch den Eindruck einer sehr organisierten und kontrollierten Art zu kämpfen, eine eng geordnete Einheit, die mit erhobenen Schilden vorrückt und mit diesen brutalen Klingen zuschlägt.

Jordan: Schmerz und Qual sind essenziell, um Dämonen zu kontrollieren, diese brutalen Waffen spiegeln also den Schmiedeprozess wider. Wenn du einen Hammer schwingst, zertrümmerst du einen Schädel und beendest den Kampf ganz schnell. Wenn du mit einer Klinge immer wieder zuschlägst, kannst du für Schmerz und Leid sorgen und tiefe Wunden hinterlassen. Das gehört zu ihrer Strategie. Leid zu verursachen ist oftmals ebenso das Ziel einer Kampagne, wie Gebiete zu erobern. Es gibt einen Grund, warum Verwüstung zu ihrem Schlachtplan gehört. 

Max – ’Eavy-Metal-Leiter: Es verstärkt ihre Arroganz. Ihrer Meinung nach gehört ihnen alles und sie werden versuchen, alles dem Erdboden gleich zu machen, um zu bekommen, was sie wollen. Dabei machen sie keine Gefangenen. Selbst die Basegestaltung der ’Eavy-Metal-Sammlung spiegelt wider, wie sie kämpfen. Sie zerstören alles, selbst wenn sie es wieder aufbauen müssen. Sie machen einen leicht schrägen Berg platt, um ihn mit einer perfekten Zikkurat zu ersetzen. Für sie gibt es nicht viel anderes als Unterwerfung und Vernichtung.

Jordan – Hintergrundautor: Die Hobgrots sind da die einzige Ausnahme, aber mit den Helschmieden kann man auch nicht verhandeln, es gelten immer ihre Bedingungen. Selbst wenn die Hobgrots irgendeinen kleinen Vorteil haben, sind sie nur eine weitere Ressource, die die Helschmiede einsetzen können, wie es ihnen passt.

Matt – Leitender Regelautor: Es dreht sich wieder um die riesigen Kosten von all dem, was sie machen. Sie haben einen Plan, sie erobern, erweitern ihre Gebiete, sie unterwerfen erfolgreich Dämonen. Weil es funktioniert, extrahieren sie immer mehr, benutzen unglaublich viel, um nur vergleichsweise kleine Dinge zu erreichen. Sie sind tatsächlich ziemlich verschwenderisch, auch mit ihren Boni und Resultaten.

Jordan: Es ist ganz wichtig zu erkennen, dass all ihr Gerede über Konzentration, Fleiß und Effizienz nur auf eine vom Chaos verdorbene Art wahr ist. 

Matt: Sie sind effizient, wenn man Verschwendung außer Acht lässt und nicht über irgendwelche Konsequenzen nachdenkt, die nicht zum Ziel gehören. Der Zweck heiligt für sie einfach die Mittel.

Martin: Wir haben uns vorgestellt, dass der Infernale Taurus den Höhepunkt des Handwerksgeschicks eines Dämonenschmieds darstellt. Hinter dem Reiter ragt eine reich verzierte Ikone ihrer Ahnen auf, die für die Helschmiede wohl eine besonders große Bedeutung haben muss. Die Version für Urak Taar ist eine Steintafel mit dem Symbol des Hashut, die vielleicht etwas noch Ursprünglicheres und Profaneres andeutet. 

Jordan: Urak Taar ist die älteste lebende Figur in Age of Sigmar, die nicht untot oder göttlich ist. Sein Stolz, seine Arroganz und seine aggressive Suche nach arkanen Geheimnissen haben ihn so lange am Leben gehalten.

Martin: Man kann an der Miniatur erkennen, wie weit der Fluch des Steinfleischs fortgeschritten ist, insbesondere an ihrem Rücken.

Der Infernale Taurus ist eine Statue, die der Zikkurat die Macht eines Dämonenschmieds präsentiert. Er muss also vollständig mit dekorativen Runen und Zierden bedeckt sein. Sie werden nur zum Leben erweckt, wenn ein Anrufungszauber gesprochen wird. Wir wollten uns beim Design nicht auf ein bestimmtes Material festlegen und haben die Miniatur so gestaltet, dass man sie als Metall, Marmor oder jedes andere Material mit glatter Oberfläche bemalen kann.

Max: Diesen Gedanken haben wir dann auch genutzt und einen wie Bronze bemalt und den anderen wie Jadestein. So können wir uns vorstellen, dass bestimmte Zikkurats ihre jeweiligen Werkstoffe benutzen, an denen man sie erkennt und die ihnen etwas mehr Charakter verleihen.

Dass es eine gehauene Statue ist, unterstreicht die Handwerkskunst der Duardin. Es spricht auch Bände über ihr Verlangen nach absoluter Kontrolle. Jeder mächtige Krieger kann solch eine Kreatur bändigen und reiten, aber sie hat weiterhin ihr eigenes Bewusstsein. Eine Statue zu erschaffen, die zum Leben erweckt werden kann, ist einzigartig und sie haben die absolute Kontrolle darüber.

Jordan: Die Helschmiede können auch nicht wirklich die Stärke von irgendwem oder -etwas anerkennen, außer ihre eigene. Wenn man sich eine mächtige Bestie heraussucht, muss man ihr eine eigene Stärke zugestehen, die nicht die eigene ist. Der Taurus ist also ein Bildnis ihrer eigenen Macht.

Matt: Es ist eine der wenigen Einheiten im Spiel, die gleichzeitig Kriegsmaschine und Monster sind, was sie unter all den Blickfängen in Age of Sigmar hervorstehen lässt, die sonst eher organisch sind.

Martin: Wir haben viel darüber diskutiert, wie die Gelenke funktionieren, biegen sich die Teile oder hat er mechanische Gelenke? Wir haben uns die mechanischen Aspekte für die Dominator-Maschine aufgehoben, der Taurus ist viel hochwertiger und wird von Magie bewegt. Das ist die höchste Stufe der Handwerkskunst dieser Gesellschaft und ein hehres Ziel. Das Base ist auch einer der Orte in der Reihe, an dem wir mit ausgehöhlten, abgebrannten Bäumen zeigen, welchen Effekt die Zharrdron auf die Reiche haben. 


Max: Das führt uns wieder zurück zu Diskussionen, die wir ganz am Anfang hatten. Die Helschmiede sind nicht zwingend begabtere Handwerker als andere Duardin in den Reichen der Sterblichen, aber sie sind davon besessen, über verhältnismäßige Erwartungen hinauszugehen. Sie gehen bis ans Äußerste, um Dinge mit nur noch etwas mehr Macht zu versehen als übliche Waffen: Sie fällen einen gesamten Wald, um die Schmieden für nur ein einziges Axtblatt zu befeuern, das sie dann im Blut Hunderter härten, damit es minimal besser ist. Andere Duardin könnten auch so viel tun, aber warum sollten sie? Für sie ist das ein schrecklicher Gedanke.

Jordan: Viele ihrer Automata basieren auf anderen uralten Automata der Duardin. Sie meinen, sie haben einfach nur eine Möglichkeit entdeckt, diese alten Konstruktionen zu verbessern und ihre dunklen Mittel sind schlicht effizient. Das Ergebnis rechtfertigt den Preis.

Martin: Die Dominator-Maschinen sind kampfbereite Bildnisse des Hashut, die die Symbolik weniger dekorativ einsetzen. Als ich daran arbeitete, sagte ich immer, dass ich schon immer einen riesigen Duardin modellieren wollte …

Sam – Miniaturendesignmanager: Wir wussten, dass wir die regulären Kriegsmaschinen und die Dominator-Maschinen voneinander abgrenzen mussten. Eine Dämonenmaschine ist einzigartig für die Helschmiede. Viele Dinge passierten zeitgleich im Designprozess: Wir brauchten etwas mit einer bestimmten Größe für eine bessere Armee-Silhouette, wir wollten eine weitere Kriegsmaschine und dann hatten wir noch die Stierästhetik. Ein zweibeiniges, mechanisches Bildnis des Hashut war die perfekte Lösung.

Martin: Es bot uns eine Möglichkeit, den industriellen Aspekt auszuleben, man kann es dieser Maschine ganz gut ansehen, wo die gebundenen Dämonen arbeiten, und wir hatten so noch einen Ort, die Schmelzofen-Ästhetik einzubringen. Im Kriegsbuch lesen wir immer wieder etwas über diese ständig laufenden Fabriken und wir sehen sie in den Illustrationen. Die Dominator-Maschine lässt das Abbild einer solchen Fabrik in deinen Spielen über das Schlachtfeld marschieren. 

Max: Ein visuelles Merkmal, das in der Fraktion immer wieder auftaucht, sind starke, harte Formen, die den Eindruck von Kontrolle vermitteln. Die Standarten werden wie erwähnt von Gewichten fixiert, überall sind harte Winkel und solide Formen. Es ist ein cooler Kontrast zu vielen anderen Fraktionen in Age of Sigmar, die sehr dynamisch sind. Die Dämonenmaschinen und Zauberwirker geben uns die Möglichkeit, dynamischere Flammen- und Rauchspiele zu erschaffen, die Ausbrüche chaotischer Energie darstellen, die einen Kontrast zu den sonst sehr strengen Formen bieten.

Jordan: Das verstärkt den Gedanken, dass sie all das nicht ewig kontrollieren können, dass es explosive Konsequenzen gibt, wenn man versucht, diese Energien zu bändigen. Die Dominator-Maschine zeigt auch, wie gut Hashut sie im Griff hat. Selbst ihre Kriegsmaschinen sind Denkmale an ihn. 

Martin: Bei der Erschaffung der Armee hat uns eine Frage beschäftigt: Wie viele Stiere wollen wir auf anderen Sachen haben? Es ist ein wichtiges Motiv, mit dem man gut arbeiten kann und es ist wirklich verlockend, an jeden Hut Hörner anzubringen … Aber es ist besser, die Hörner für die Dinge aufzuheben, die ihnen heilig sind.

Sam: Sie verehren den Taurus, weil er ein ehrwürdiges Symbol des Hashut ist, die körperliche Manifestation seines heiligen Willens. Er zertrampelt alles und es ergibt Sinn, dem eine besondere Bedeutung zu geben. Andere Fraktionen haben zum Teil viele Tiersymbole, die ihre verschiedenen Aspekte definieren, aber für die Helschmiede des Hashut ist der Stier wirklich entscheidend. Sie haben zwei bestimmte Bilder, die gut zu ihnen passen: starke Gesichter ihrer Ahnen und gebietende Stierköpfe. Umso besser, wenn man die beiden kombinieren kann.

Martin: Schon früh haben wir viel über den Ursprung der Stierzentauren gesprochen, aber wir haben uns dafür entschieden, uns mehr darauf zu konzentrieren, was sie der Fraktion bedeuten. Sie sind eng mit den Tempelaspekten der Helschmiede verbunden. Man blickt zu ihnen hinauf und das nicht nur, weil sie der göttlichen Erscheinung des Hashut so ähneln, sondern auch, weil sie einfach tatsächlich ziemlich groß und beeindruckend sind, was gut zu ihrer Aufgabe passt.

Jordan: Die Gesalbten Wächter sind die fanatischsten ihrer Art. Die vollständig geschlossenen Helme sind vermutlich ganz gut dazu geeignet, sie ein wenig in Schach zu halten und ihre besonders engstiernigen (man vergebe mir das Wortspiel) Launen etwas zu zügeln. Schließlich sind es ziemlich prahlerische Wesen, die sich selbst als lebende Abbilder ihres Gottes sehen.

Max: Die Wächter gehören zu den einzigen männlichen (wir müssen davon ausgehen, dass es Stiere sind) Duardin der Fraktion, die keine Bärte tragen. Sie stopfen sie nicht etwa in ihre Helme und wir stellen uns vor, dass sie ihre Bärte zeremoniell abschneiden und sie mit dekorativen Tattoos auf ihrer Brust ersetzen.

Es hat Spaß gemacht, diese Formsprache zu erarbeiten. Die rasiermesserscharfen Kanten und die Hexagon- bzw. Sargformen haben eine Formsprache definiert. Ein paar der Runen basieren auf den Runen der Macht, die andere Duardin bereits benutzen, aber leicht abgewandelt, um etwas hashutischer zu wirken. Sie haben auch eine gesprochene Sprache und die Zharralid-Schrift. Wir haben Tage damit verbracht, all das auszuarbeiten und uns Feedback vom Modellierteam eingeholt, um sicherzugehen, dass unser Endergebnis sowohl auf den Miniaturen als auch auf den Abziehbildern gut wirkt.  

Martin: Die Hobgrots haben Elemente der alten Hobgoblins, vermischt mit der allgemeinen visuellen Sprache der Helschmiede und ein paar Elementen der Schlitza. Ihre Waffen erinnern etwas an Werkzeuge. Wenn sie nicht gerade kämpfen, kann man sich vorstellen, wie sie dieselbe Ausrüstung zum Schuften einsetzen. Äxte, mit denen sie Bäume fällen, Hämmer, mit denen sie in den Schmieden arbeiten, Hacken für die Minen. Der Anführer hat eine besonders gemeine Peitsche mit Klingen und wie man es von diesen verschlagenen Gits erwarten würde, findet man bei ihnen auch den ein oder anderen Dolch.

Sie haben vielleicht etwas bessere Kleidung und Ausrüstung als die Hobgrot-Schlitza, dafür sind ihre allgemeinen Umstände aber schlechter. Sie sind etwas buckliger und gebeugter als die Söldner, vielleicht wird man von den Rationen nicht wirklich satt, wenn man schwört, für die Helschmiede zu arbeiten?

Jordan: Es ist wichtig anzumerken, dass es viele unabhängige Hobgrot-Gruppen in der Welt gibt. Manche haben sich den Moorpirscha angeschlossen und in diesem Buch sehen wir die, die mit den Duardin des Hashut zusammenarbeiten. Die Vandalen dienen ganz und gar den Helschmieden mit allen Vor- und Nachteilen. Die Schlitza sind von Natur aus besser als Söldner geeignet.

Max: In ihre Ausrüstung sind ein paar Runen eingelassen, was sie offensichtlich selbst gemacht haben, da die Helschmiede keine Zeit mit ihnen vergeuden. Hashut interessiert sich kein bisschen für sie. Man kann sich vorstellen, wie die Hobgrots sehen, dass die Infernale Kohorte immer wieder überlebt und siegreich ist und sich denken: „Da muss was hinter der Schrift auf ihrem Zeug stecken.“ Es ist eine gute Methode, die Symbolik einzubringen, ohne sich zu wiederholen.

Jordan: Es ist auch irgendwie schmeichelnd … auf eine kriecherische Art und Weise.

Wir werden auch noch einen genaueren Blick auf die Prinzipien der Helschmiede in ihrem Hintergrund eingehen und über einige der Entscheidungen des ’Eavy-Metal-Teams sprechen.