Die neue Edition des Middle-earth-Tabletop-Strategiespiels ist bald hier, und wir beginnen ganz königlich mit dem Set The War of the Rohirrim™: Battle of Edoras. Wie mit jeder neuen Edition hat das Design-Studio auch hier einiges an Regelveränderungen und Zusätzen eingebracht, damit das Spiel so geschmeidig und spannend wie möglich verläuft.
Wir haben uns mit dem Lead Developer getroffen, um Einblicke in die größten und spannendsten Änderungen zu erhalten, die du von der brandneuen Edition des Middle-earth-Tabletop-Strategiespiels erwarten kannst.
An einer neuen Edition zu arbeiten ist immer gleichermaßen aufregend und herausfordernd. Wir haben zahllose Stunden damit verbracht, die aktuelle Edition des Spieles zu durchkämmen, jeden einzelnen Aspekt daran zu analysieren, nach Verbesserungspotential zu suchen und das Feedback der Community zu lesen, damit wir sichergehen konnten, dass die Fans das bekommen, was sie wollten. Die neue Edition wird sicherlich noch immer wie das Spiel sein, das wir kennen und lieben. Sie baut auf dem Fundament vorangegangener Edition auf, um zu der, wie wir glauben, besten Edition des Middle-earth-Tabletop-Strategiespiels zu werden, die es jemals gab.
Wir sind begeisterte Fans des Spiels und der Welt von Mittelerde. Wir haben viel Zeit damit verbracht, die neue Edition so aufzubauen, dass wir möglichst viel Feedback einarbeiten konnten.
Lasst uns erst mal einen Blick auf einige der wichtigsten Änderungen werfen.
Überarbeitete Profile
Jedes einzelne Profil des Strategiespiels wurde überarbeitet. Ja, richtig gelesen, jedes einzelne. Manche wurden nur leicht angepasst, andere wurden komplett neu geschrieben. Hier hatten wir uns zum Ziel gesetzt, jedes Charaktermodell und jeden Krieger so zu bearbeiten, dass sie mehr wie ihre Vorbilder aus den Filmen und Büchern wirken. Vielen der Charaktermodelle fehlten die Sonderregeln, die spätere Veröffentlichungen erhielten. Wir haben uns also diese Gelegenheit genommen, um solchen Charaktermodellen ihre eigenen Sonderregeln zu geben, damit sie ihren Filmvorbildern stärker ähneln.
Sehen wir uns einmal Aragorn an.
Hier gibt es einige Dinge, die den Veteranen und Veteraninnen des Middle-earth-Tabletop-Strategiespiels sofort auffallen werden.
Zuerst haben wir die Profilwerte. Der Nahkampfwert und Fernkampfwert wurden voneinander getrennt, um sie besser sichtbar zu machen. Mut wird jetzt als eine Zielzahl anstatt als fester Wert angegeben. Es ändert nicht viel an der Mechanik. Du musst noch immer 2W6 werfen, aber anstatt deinen Mut zum Ergebnis zu addieren, musst du die angegebene Zahl erreichen oder übertreffen. Miniaturen mit Mut 6 (wie etwa Aragorn) aus der vorherigen Edition werden fast alle Mut 4+ haben. Es gibt auch einen neuen Wert: Intelligenz, die mit I angezeigt wird.
Dann wird dir auffallen, dass die Schlüsselworte des Modells anders präsentiert werden und jetzt in drei Gruppen aufgeteilt sind. Hier werden das Volk, die Fraktion und der Einheitentyp präsentiert. Manche Modelle werden pro Kategorie mehrere Schlüsselworte haben, abhängig davon, welchen Charakter sie darstellen. Außerdem ist die Basegröße angegeben, damit keinerlei Verwirrung unter den Spielern und Spielerinnen herrschen kann.
Aragorn hat eine fantastische Verbesserung für seinen Nahkampfwert erhalten und ist von 6 auf 7 aufgestiegen. In dieser Edition haben wir die Nahkampfwerte neu verteilt, was etwas ist, worauf die Fans schon lange gewartet haben. Es gab eine Menge Modelle, die in den Bereich zwischen 3 und 6 fielen und diesen damit überfüllten. Der Nahkampfwert kann wie zuvor ein Maximum von 10 erreichen, aber wir haben die Gelegenheit ergriffen, diese Nahkampfwerte innerhalb diesen Bereichs und ein wenig darüber hinaus besser zu verteilen. Profile, die als am oberen Ende von 3 angesehen wurden, haben jetzt einen Nahkampfwert von 4. Das gleiche gilt für jene im oberen Bereich von 4, die jetzt den Wert 5 haben, und so weiter.
Wir haben uns auch die Ausrüstung angesehen, die jeder Charakter in den Filmen und in den Büchern mit sich trägt. Das haben wir in die Regeln eingefügt. Aragorn hat zwei solche Beispiele, Barahirs Ring und sein Pferd Brego. Brego ist eines von vielen benannten Reittieren, die für die neue Edition ihre eigenen Regeln bekommen.
Und jetzt sehen wir uns einen Krieger an.
Auch hier treffen die oben erwähnten Veränderungen zu. Wir sehen die Aufteilung der Schlüsselworte der Einheit und die angegebene Basegröße. Außerdem erhalten die Krieger von Minas Tirith eine schöne Erhöhung ihres Nahkampfwertes.
Das Hauptaugenmerk für das neue Profil der Krieger sollte auf ihrer Ausrüstung liegen. Die Liste der Ausrüstungsoptionen ist ähnlich wie in der vorherigen Edition aufgebaut, allerdings darf ein Krieger jetzt nur noch eine Option aus der Liste zum angegebenen Punktwert wählen. Manche Krieger können wählen, keine der Optionen zu wählen, während manche, wie auch dieser Krieger von Minas Tirith, eine Option aus der Liste wählen müssen. Damit soll sichergestellt werden, dass alle Modelle mit genau der Ausrüstung dargestellt sind, die sie tragen dürfen, und nicht mitten im Spiel Verwirrung aufkommt. Wenn du auf das Modell blickst, solltest du sofort in der Lage sein zu erkennen, welche Ausrüstung dieses Modell trägt.
Der Intelligenzwert
Der Intelligenzwert eines Modells zeigt, wie klug oder verschlagen es ist. Im Spiel kann es vorkommen, dass ein Modell einen Intelligenztest ablegen muss. Dies passiert auf die gleiche Art wie der Muttest: Du wirfst 2W6 und musst die gezeigte Zahl erreichen oder übertreffen.
Manche Sonderregeln, wie etwa einen unsichtbaren Ringträger zu sehen, verlangen einen Intelligenztest. Monster müssen ebenso einen Intelligenztest ablegen, um bei der Regel Schleudern zu erkennen, wohin sie ihr Ziel werfen können. Dies sind nur zwei Beispiele für mögliche Intelligenztests im Spiel.
Initiativewurf
Die wohl größte Änderung in dieser Edition des Middle-earth-Tabletop-Strategiespiels ist der Initiativewurf. Zuvor galt, dass der Gewinner oder die Gewinnerin des Initiativewurfs auch automatisch die Intiative für diesen Zug hatte. Manchmal jedoch war es ungünstig, den Initiativewurf zu gewinnen, da es gefasste Pläne durchkreuzen konnte. Jetzt gilt, dass der Gewinner oder die Gewinnerin des Initiativewurfs festlegen kann, wer die Initiative erhält. So kannst du sie selbst nehmen oder deinem Gegner oder deiner Gegnerin geben!
Dies macht das Gewinnen des Initiativewurfs auch gleich viel wichtiger. Die Entscheidung, wer schlussendlich die Initiative hat, kann nun an Schlüsselstellen des Spiels zu allen möglichen interessanten taktischen Überlegungen führen.
Klare, konsistente Sprache
In dieser Edition haben wir beschlossen, alles von Grund auf neu zu schreiben. Damit ist sichergestellt, dass die Regelsprache, soweit möglich, vereinfacht wurde, mehr Diagramme und Beispiele bereitstehen und die Terminologie der Regeln durchgängig konsistent bleibt.
Dies bedeutet nicht, dass die Regeln sich völlig verändert haben. Sie wurden lediglich überarbeitet, damit sie zukünftig in viele Bereiche des Middle-earth-Tabletop-Strategiespiel – Regelbuchs mehr Klarheit bringen.
Beispielsweise wirst du während der Bewegungsphase deine Modelle eines nach dem anderen aktivieren. Dadurch können sie sich bewegen und das tun, was die Regeln während ihrer jeweiligen Aktivierung erlauben. Diese Formulierung ist für Mittelerde neu, aber grundlegend mechanisch gleich geblieben. Klare, besser definierte Formulierungen helfen uns dabei, Regeltexte mit tiefergehendem Timing und Schritten zu präsentieren, die wiederum nur dabei helfen können, deine Spielerfahrung zu verbessern.
Andere Anpassungen
Es gibt auch noch eine Reihe von weiteren Veränderungen. Manche Einheitentypen, wie etwa Kriegsbestien und Streitwagen, haben nun ihren eigenen Abschnitt, der Regeln klar stellt. Szenarios für das ausgewogene Spiel wurden neu überarbeitet und gehen nun bis zu 20 Siegespunkten, was mögliche Punktestände weiter ausbreitet. Wir haben außerdem viele der Attacken mit brutaler Kraft, Magischen Kräfte und Sonderregeln im Spiel verbessert. Unter den neuen Sonderregeln ist zum Beispiel Dominant (X).
Dominant (X) – Passive
Not every creature in Middle-earth was created equally, many are far more imposing than others and command a far more dominant presence on the battlefield.
This model counts as the number of models as shown in brackets when working out how many models are in range of an objective, in a specific area of the board, or when working out how many models have escaped the battlefield. So, a model with Dominant (3) would count as three models in range of an objective, or in a specific area of the board, or three models when working out how many models have escaped the battlefield. If a model would gain this special rule whilst in range of another model or specific area of the board, and then Moves off the board, they will not gain the benefit of this special rule once off the board.
If a model has two sources of the Dominant (X) special rule, then they use the highest value.
Später in dieser Woche werden wir uns näher ansehen, wie Armeelisten in der neuen Edition funktionieren. Wir werden vielleicht auch einen Vorgeschmack auf einige der kommenden Armeelisten bieten …