Bisher haben wir in unserer Reihe von Diskussionsrunden mit dem Team hinter Warhammer: The Old World Hintergründe, Design- und Bemalphilosophie besprochen, die die Welt der Legende formen. Heute sprechen wir über … alles andere.
Wie lange war Warhammer: The Old World in der Entwicklungsphase?
Jonathan: Wir hatten schon immer Ideen dazu ausgetauscht. Es war etwa vor fünf Jahren, dass wir uns wirklich in der Lage fühlten, uns zusammenzusetzen und wirklich über das Spiel zu sprechen. Vielleicht auch etwas früher. Aber jedenfalls kam das Ganze dann ins Rollen.
Es wird als ein neues Spiel gehandelt und nicht als Fortsetzung von Warhammer Fantasy Battle. Was bedeutet das konkret?
Jonathan: Grundlegend sind wir weg von Warhammer Fantasy Battle und haben uns in eine andere Richtung orientiert. Die Alte Welt ist noch immer als Warhammer erkennbar und ist für Spieler und Spielerinnen, die das alte Spiel gespielt haben, auch wiedererkennbar und mit Nostalgie erfüllt. Aber es ist insofern neu, als dass wir mit den Regeln und Miniaturen in eine neue Richtung gehen können.
Rob: Ich würde sagen, dass es weniger um das Spiel an sich geht und mehr um die Präsentation. Warhammer Fantasy Battle hat uns einen Einblick in eine gewisse Zeitperiode des Settings gegeben. Mit der Alten Welt verschiebt sich dieser Zeitrahmen in eine andere Ära.
Hier sind auch viele der alten Dinge wieder verwendet worden. Wir haben die gleichen Bilder, Kunstwerke, alten bemalten Miniaturen und so weiter, und wir haben viel Arbeit darin gesteckt, dass dies alles für die Leute, die Warhammer Fantasy Battle geliebt haben, auch weiterhin Anklang findet. Wir haben dafür aber einen neuen Rahmen aufgebaut. Etwa in der Heraldik sieht man viele neue Ansätze für das Aussehen und die Symbolik der Bretonier, die stärker auf Bereiche eingehen, die wir zuvor nicht angehen konnten. Das Spiel selbst wird sich sehr bekannt anfühlen, denn es soll auch nostalgisch sein, aber gleichzeitig soll es auch viele neue Entwicklungen zeigen.
Dan: Im Studio gibt es einen Vergleich zwischen Warhammer: The Old World und Warhammer: The Horus Heresy. Jene, die die älteren Versionen von Warhammer 40.000 gespielt haben, werden mit letzterem vertraut sein. So soll es sich auch für die Spieler und Spielerinnen anfühlen, die Warhammer Fantasy Battle gespielt haben. Manche Dinge werden sehr vertraut sein, aber andere werden sich für zurückkehrende Spielerinnen und Spieler neu anfühlen.
Jonathan: Einer der spannenden Aspekte dieses Projektes ist auch, dass wir viele Dinge zurückbringen können. Sofern es Gussformen und Werkzeuge erlauben.
Rob: Es steckt viel Arbeit in der Alten Welt, die unsichtbar verlaufen ist. Wir haben alte Miniaturen in den Archiven gesucht, alle mit neuen Bases ausgestattet und dann überlegt, welche Elemente wir zurückbringen wollen. Was wird gefallen, was könnte zu viel sein?
Was natürlich dazu kommt ist, dass viele der originalen ’Eavy-Metal-Miniaturen über 40 Jahre Warhammer verloren gegangen sind oder sich stark abgenutzt haben. Daher war ein großer Anteil des Bemalprojektes, neue Versionen dieser Miniaturen zu kreieren. Manche haben sich dabei an die originalen Farbschemata gehalten, aber in den meisten Fällen wollten wir die Miniaturen in einem neuen Licht präsentieren.
Ihr habt also eine lange Zeit damit verbracht, die Archive, Warenhäuser und versteckten Ecken der Fabrik zu durchstöbern. Welche Schätze habt ihr dabei ausgegraben?
Rob: Viele fantastische Sachen, die wir zurückbringen können.
Ein Teil des Prozesses war es, alte Bausätze anzusehen und zu überlegen, wie wir sie erneuern können. Die großen Metallbausätze sind sehr schwer zu fertigen. Wir sind zurück gegangen und haben die alten Vorlagen noch einmal überarbeitet, mit denen man früher eine Armee erzeugt hat, wie etwa Giganten und Kriegsmaschinen. Dann haben wir sie neu modelliert, wobei wir Details erhalten wollten und den Bauprozess vereinfachen. Dann haben wir sie neu maschiniert und die Bausätze in Forge-World-Resin neu gegossen.
Jonathan: Wir haben viel Zeit auf der Suche nach den klassischen ’Eavy-Metal-Miniaturen verbracht. Das Team in der Produktion hat hart gearbeitet, um die alten Gussformen und Werkzeuge zu entmotten. Wir haben viele Formen neu geschnitten und alte Werkzeuge aufpoliert. Keines der Modelle, die wir veröffentlichen, sind aus dem Lager von alten Paletten geholt worden.
Der andere Dan: Wir sind alle aus einer leicht anderen Generation. Rob und ich haben viel Zeit in den Archiven verbracht. Das, was Rob wirklich gefreut hat, war noch vor meiner Zeit.
Rob: Wir haben auch ein Bretonier-Modell gefunden, das vor Jahrzehnten entworfen und nie veröffentlicht wurde. Es war unglaublich, solche Funde im hintersten Winkel der Schränke zu machen.
Wie werden solche Seltenheiten verfügbar sein?
Rob: Einige der sammelbaren Metallmodelle und Kuriositäten aus der Geschichte von Warhammer Fantasy Battle werden auf Auftragsbasis verfügbar gemacht werden. Alles andere, was man als Repräsentation für Einheitenprofile erwarten würde, wird über den normalen Vertrieb erhältlich sein. Für die meisten Einheiten werden die neuesten Varianten als Standardminiaturen für Warhammer: The Old World dienen. Wir könnten aber auch noch ein paar ältere Versionen für Sammler und Sammlerinnen oder schlicht für jene zurückbringen, die eine Alternative zum Standardmodell wollen.
Wie habt ihr Neues und Altes miteinander verbunden?
Jonathan: Die alten Armeen waren recht flach im Profil. Viele der Truppen hatten die gleiche Höhe, und die Monster wurden relativ klein gehalten, um dieses Low-Fantasy-Feeling zu erhalten. Das lag aber zum Teil auch an den Einschränkungen, die die damaligen Techniken und Materialien mit sich brachten.
Giorgio: Wir können heute mit der vorhandenen Technologie so viel mehr tun. Man kann nun ein riesiges Monster entwerfen und ohne Schwierigkeiten kreieren. Wir sind weit von der Zeit entfernt, als zum Beispiel der alte Elfendrache eine gewaltige Herausforderung war. Damit hat sich auch unser Horizont merklich erweitert.
Rob: Modelle werden jetzt mit der Silhouette im Hinterkopf entworfen. Wir können so überlegen, wie das Modell in die Einheit passt. Standartenträger und Champions beispielsweise können in Einheiten eingegliedert werden, und dann sehen wir, wie das die Einheit, die Armee und das ganze Sortiment beeinflusst. Miniaturen müssen nicht nur toll aussehen, sondern müssen auch einen guten Platz in einer Sammlung einnehmen. Das wird nun alles viel überlegter angegangen.
Jonathan: Die Erwartungshaltungen haben sich mit der Zeit ja auch deutlich geändert. Wir müssen aber auch darauf achten, eine Ästhetik und eine erkennbare Identität zu erhalten, die für Warhammer: The Old World sinnig ist.
Was ist mit den Legacy-Fraktionen?
Rob: Ein paar der Fraktionen aus dem vorherigen Warhammer Fantasy Battle werden nicht in Warhammer: The Old World auftauchen. Das betrifft die Spielregeln, die Modell-Sortimente und die laufende Hintergrundgeschichte. Diese Legacy-Fraktionen werden jedoch kostenlos verfügbare Armeelisten zum Download erhalten, damit Spieler und Spielerinnen das neue System mit ihren alten Modellen ausprobieren können. Dabei ist zu beachten, dass diese Legacy-Fraktionen nicht legal für Turniere sind und keine kontinuierliche Unterstützung erhalten.
Wenn man über längere Zeit bei Warhammer: The Old World dabei sein will, dann sind die Fraktionen aus den Büchern Strahlende Heere und Kriegerische Horden diejenigen, die man sammeln und spielen sollte. Das wollen wir hier noch einmal klarstellen.
Wie wichtig war es für den Designprozess, die Karte zu erstellen?
Jonathan: Diese Karte, die wir vor einiger Zeit gepostet haben, hat einige Grundzüge für die Heraldik gelegt. Jetzt ist sie auf der Old-World-Website einsehbar und wird als lebendes Dokument dienen, wie sich die Dinge über die Zeit entwickeln. Man kann auch zu einem unglaublichen Detailgrad heranzoomen.
Holly: Technisch gesehen gibt es mehrere Karten für jeden Bereich der Alten Welt. Sie sind entworfen worden, dass sie irgendwann alle zusammenhängen. Wir mussten hier ein Gleichgewicht zwischen Genauigkeit und Detailgrad finden, aber mussten auch beachten, dass verschiedene Karten über die Jahre mit verschiedenen Abwandlungen der Gebietsgrenzen gezeichnet wurden. Wir mussten daher übereinstimmen, wo Städte platziert werden sollten. Dazu haben wir die alten Karten aus Warhammer Fantasy Roleplay und jene Karten herangezogen, die wir für die Serie Total War: Warhammer geschaffen hatten.
Jonathan: Viel der Ikonographie, die wir erarbeitet haben, wurde so gestaltet, dass Territorien auf einen Blick auf der Karte erkennbar sind. Hier sieht man den Lindwurm in Bretonia, also weiß man sofort, dass hier der König lebt. So kann man das Gebiet sofort definieren. Jede dieser Fraktionen hat so Persönlichkeit über ihre Ikonographie und andere subtile Details.
Holly: Wenn man sich durch die Karten arbeitet, kann man sehr interessante Details und Easter Eggs finden. Manche davon beziehen sich sogar auf die dritte Edition von Warhammer.
Abschließende Gedanken?
Jonathan: Es ist merkwürdig daran zu denken, dass wir schon so lange an diesem Spiel gearbeitet haben. Als Spieldesigner hat man nur selten Zeit, so lange und so tief in Regeln und vorhergehende Versionen des Spiels einzutauchen, um die Ideen dazu zu verfestigen. Wir haben alle sehr starke Meinungen dazu, welche Editionen wir bevorzugen, welche Elemente wir wollen, ob wir Fans der Magiekarten sind oder nicht …
Es war schon seltsam, ein altes Spiel und alte Sortimente wiederzubeleben, die bekannt und geliebt sind. Es war nicht einfach. Wir mussten die Archive durchstöbern, alte Modelle ausgraben, alles überarbeiten, neue Bemalschemata entwerfen, neue Base-Größen festlegen, alles mit neuen Bases versehen. Da wir das System von Grund auf neu entworfen haben und weil die Miniaturen mit besseren Werkzeugen größer, dynamischer und plastischer geworden sind, war das eine sehr bewusste Wahl. Mit den neuen Base-Größen ist auch sichergestellt, dass alles wieder schön in Formation passt.
Das alles ist bedacht worden. In den frühen Stadien der Entwicklung habe ich zwei volle Einheiten auf Bases aus Plasticard bemalt. Eine Einheit stand auf alter Größe, die zweite auf einer Base-Größe, die wir für sie ausprobierten. So wollten wir gleich sehen, wie sie besser aussehen und wie sie im Spiel funktionieren. Es gab viele Diskussionen, aber die neuen Größen haben schließlich gewonnen, weil es einfach besser aussah. Die Armeen sehen jetzt so viel prachtvoller aus.
Danke euch! Wir hätten noch stundenlang über dieses faszinierende Projekt reden können. In kommenden Artikeln werden wir auf verschiedene Aspekte des Spiels und der Alten Welt eingehen.