In dieser Woche blicken wir auf die felsigen Vorsprünge der Zwergen-Bergstädte und ihre Einheiten. Danny und JTY, zwei der Designer hinter dem ganzen Projekt, sprechen hier über die Regeln. Wie spielen sich die Zwerge, und was ist so unterschiedlich an ihren zwei Berüchtigten Armeen, dem Königlichen Clan und der Expeditionsstreitmacht?
JTY: Das Große Heer wurde so zusammengestellt, dass es sehr, sehr zäh ist. Das passt auch gut zur sturen Natur der Zwerge. Sie stehen in ihrer Aufstellungszone und beschießen alles, was ihnen zu nahe kommt. Wenn jemand angreift, dann rühren sie sich nicht vom Fleck. Die Zwerge sind ein guter Konter gegen Armeen mit starkem Kavallerie-Fokus. Kavallerie prallt an ihrem Schildwall ab.
Hier treffen ein paar verschiedene Dynamiken aufeinander. Die Armee ist so beweglich wie noch nie, denn viele Einheiten sind Gut ausgebildet und bewegen sich in Marschkolonnen. Das hat Zwergenspielern in der Vergangenheit gefehlt. Sie werden diese Regeln vielleicht nicht so ausgiebig nutzen können wie beispielsweise eine Armee des Imperiums, aber es wird dennoch neue Möglichkeiten eröffnen.
Ich liebe die Kombination aus Unnachgiebig und Schildwall, die thematisch sehr zwergisch ist. Es ist eine starke Kombination, die einen Ersten Angriff abfängt und die Kavallerie hindert, ihre Lanzen einzusetzen. Zwerge werden nicht aufgerieben, wenn sie im Kampf unterliegen, sondern geben Boden preis. Damit verliert ein Angriff völlig den Schwung.

Unnachgiebig
Elitetruppen kämpfen oft selbst angesichts sich türmender Verluste weiter und weigern sich, vor dem Feind zu fliehen.
Das erste Mal, wenn diese Einheit einen Aufriebstest ausführen muss, kann sie entscheiden, es nicht zu tun und stattdessen automatisch den geordneten Rückzug anzutreten, selbst wenn die Einheitenstärke der Gewinnerseite mehr als doppelt so hoch ist wie die der Verliererseite. Eine Einheit, die nicht unnachgiebig ist, wird nicht unnachgiebig, wenn sich ihr ein unnachgiebiges Charaktermodell anschließt. Ein unnachgiebiges Charaktermodell kann diese Regel nicht nutzen, während es Teil einer Einheit ist, die nicht unnachgiebig ist.
Schildwall
Wenn ein Regiment einen Schildwall gegen den Feind bilden kann, wird es nahezu unverrückbar.
Einmal pro Spiel, wenn sie angegriffen wurde, kann eine Einheit mit dieser Sonderregel, deren Formation aus Geschlossenen Rängen besteht und die mit Schilden ausgerüstet ist und sich zu ihrer Verwendung entscheidet, Boden preisgeben, statt den geordneten Rückzug anzutreten.
Danny: Zwergenarmeen bauen sehr oft um einen starken Kern aus Einheiten mit Musketen oder Armbrüsten, sowie ein paar Ambosseinheiten. Ich freue mich schon darauf zu sehen, wie die Berüchtigten Armeen die Methodik verändern werden, mit der die Spieler und Spielerinnen ihre Armeen aufbauen. Werden wir Expeditionsstreitmächte mit Gyrokoptern und Slayern in der Vorhut sehen? Werden die Königlichen Clans ihre Hammerträger, Langbärte und Königlichen Clankriegern vortreten lassen, ganz nach dem Motto „Na los, kommt her“?
JTY: Magie ist ein großer Faktor in Warhammer: The Old World. Zwerge haben magische Verteidigung und ihre Runenambosse. Für noch mehr Gegenspiele haben sie ihre Runenschmiede, die zwar keine Zauberer sind, aber gut damit vertraut sind, Magie zu bannen. Sie sind Gegenzauberer! Kombiniert mit ihrer natürlichen Magieresistenz wird es sehr schwierig, Zwerge mit Flüchen zu belegen und Geschosszaubern anzugreifen. Wirbel sind effektiver, weil sie um die Zwerge herum gewirkt werden. Aber die meisten Zauber sind schwer zu wirken, und wenn man es einem Zauberer noch schwerer machen will, dann nimm die Rune „Keine Magie für dich, danke schön“.
Danny: Die Meisterrune der Flaute …

TALISMANRUNE
Meisterrune der Flaute
Wird die Macht dieser Rune entfesselt, schweigen die Winde der Magie und feindliche Zauberer können nicht einmal einfache Sprüche wirken.
Der Träger der Meisterrune der Flaute kann den folgenden gebundenen Zauber mit Energiestufe 2 wirken:
Typ: Fluch
Zauberwert: 8+/11+
Reichweite: Selbst
Effekt: Wird dieser gebundene Zauber mit einem Zauberergebnis von 8+ gewirkt, müssen feindliche Zauberer im Umkreis von 18 Zoll um dieses Modell beim Versuch, einen Zauber zu wirken, den Zauberwert jenes Zaubers um 2 erhöhen. Wird dieser gebundene Zauber mit einem Zauberergebnis von 11+ gewirkt, müssen feindliche Zauberer im Umkreis von 36 Zoll um dieses Modell beim Versuch, einen Zauber zu wirken, den Zauberwert jenes Zaubers um 2 erhöhen. Dieser Zauber hält bis zu deiner nächsten Unterphase „Beginn des Zuges“ an.
JTY: Dann gibt es auch noch die Meisterrune des Zögerns, mit der eine angreifende Einheit viele Vorteile verlieren kann. Das kann sehr lästig sein. Neu eingeführt im Arkanen Journal sind Runentätowierungen für Slayer und Dammaz Drengi, die auch als Söldner in Armeen des Imperiums aufgenommen werden können.
Danny: Viele Spielerinnen und Spieler stellen gerne Drachen und große Monster auf. Das fehlt den Zwergen. Aber wer ist sehr gut darin, Drachen zu töten? Zwergenherrscher mit Runenwaffen und Batterien von Kanonen.
JTY: Wie wir es bereits mit den Stämmen der Orks und Goblins gesehen haben, geht es nach der Veröffentlichung einer Armee sehr schnell, dass sie bespielt wird und die Spielerinnen und Spieler lernen, was möglich ist. Es wird allerdings auch eine Weile dauern, bis sich alles einspielt. Jedes Spiel wird sehr frisch sein.
Danny: Die Meta wird sich mit jeder neuen Fraktion verändern. Wir haben neun Kernfraktionen, von denen noch nicht alle verfügbar sind, und wir lassen alles sich auf natürliche Weise entfalten. Sobald alle Fraktionen verfügbar sind, werden Spiele in Warhammer: The Old World auf einem viel ebeneren Schlachtfeld ausgetragen werden. Alle werden ihr Großes Heer, ihre Berüchtigten Armeen und noch mehr haben.
JTY: Die Expeditionsstreitmacht unterscheidet sich stark von einer Zwergenarmee, die auf dem Großen Heer basiert. Die Maschinisten agieren deutlich offensiver als eine gewöhnliche Zwergenarmee mit Einheiten, die sich schneller bewegen können, vielen Kriegsmaschinen, Schwarzpulver und experimentellen Gyrokoptern. Das alles wird mit neuen Runen für Fernkampfwaffen untermauert.
Danny: Es hat uns erlaubt, mit dem Gedanken zu spielen, wie eine Armee der Maschinistengilde aussehen könnte. Es ist nicht die klassische Aufstellung von Zwergen, die eine Festung verteidigen oder ein Monster bezwingen wollen. Diese Gilde investiert in eine Unternehmung.
Bergwerker spielen hier eine große Rolle, und es gibt auch Regeln für Karren. Besonders für den Karren in ihrem Set, und dem alten Bugmans-Karren.
Diese sind für die Maschinisten besonders nützlich. Der Bergwerker-Karren ist voller Sprengsätze, womit alle nahen Einheiten Sprengladungen auf Gegner werfen können. Der Bugmans-Karren tut genau das, was man sich vorstellt. Er hebt die Gemüter von Zwergen in der Nähe* und lässt sie schneller werden.
Es ist schön, wenn diese Modelle nicht nur dekorativ sind, sondern tatsächlich einen Effekt haben.
JTY: Die Maschinisten erhalten auch Kundschafter-Gyrokopter, die mit leichteren Waffen und ohne Bomben ausgestattet sind. Dies ist eine Option, die man direkt aus dem Set bauen kann. Kein Kitbashing notwendig!
Danny: Es ist eine sehr bewegliche Einheit mit einer schwachen Waffe. Der Gyrokopter ist kein Kanonenboot, aber er kann an Flanken entlang fliegen und feindliche Kriegsmaschinen bedrängen.
JTY: Die andere Berüchtigte Armee ist der Königliche Clan. Die ist gut für alte Grummler und Langbärte, für die Traditionalisten. Die zwergigste Zwergenarmee, sozusagen. Dies ist die königliche Familie und ihr Haushalt. Sie sind sehr reich und sehr in ihren Gewohnheiten festgefahren. Sie benutzen also weder Schwarzpulver noch diese neumodischen Gerätschaften, aber sie haben viel Geld für Runen und damit auch ein paar extrem interessante Möglichkeiten im Kampf.
Dann gibt es die Königlichen Clanskrieger, welche du mit den Handwaffen und Schilden aus dem Gussrahmen aus den Hammerträgern bauen kannst. Als Mitglieder des Königlichen Clans sind sie ein wenig besser als der gewöhnliche Zwergenkrieger. Hier, wie auch mit jeder Armee, haben wir wirklich versucht, verschiedene Bauoptionen auf einen Gussrahmen zu vereinen. Damit sollen die Spielerinnen und Spieler auch Gelegenheiten für Kitbashing erhalten.
Danny: Wir wollten etwas erschaffen, was bestehenden Sammlern dieser Armeen Freude bereiten kann. Diese Berüchtigten Armeen erlauben es Langzeit-Spielerinnen und Spielern, sich auf eine neue Facette für ihre bestehende Armee zu freuen und ihrer bestehenden Sammlung neue Einheiten hinzuzufügen. Der Königliche Clan ist die Art von Armee, die Zwergen-Spielerinnen und -Spielern das Gefühl geben soll, dass das ihre Art von Armee ist. Die Expeditionsstreitmacht dagegen soll ein wenig mehr Experimente erlauben. Es ist nett, diese gegenüberstehenden Reize für verschiedene Spielerinnen und Spieler setzen zu können.
JTY: Wir haben nicht die Slayer-Armee geschaffen, die wohl erwartet wurde, wie wir auch nicht die Nachtgoblins gewählt haben. Es war fast zu offensichtlich. Vielleicht in Zukunft! Aber man kann eine Armee mit Slayer-Fokus aufbauen, wenn man Ungrim Eisenfaust als General eines Königlichen Clans wählt. Er ist immerhin der König der Slayerfestung.
Danny: Es gibt eine Menge fantastische Dinge, die wir gerne sofort gemacht hätten. Diese potentiellen Armeen sind jedoch so cool, thematisch und beliebt, dass wir ihnen noch mehr Zeit geben wollen, damit sie reifen können.
JTY: Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Seiten in einem Arkanen Journal. Ich habe noch eine lange Liste von Themen, die wir noch nicht angeschnitten haben …
Danny: Da steckt noch so viel Potential darin.
JTY: Tatsächlich sind die meisten Ideen, die die Fans bereits hatten, ziemlich sicher Einfälle, die wir selbst schon besprochen haben. Immerhin sind auch wir Fans der Alten Welt, und wir haben viel Gelegenheit, über diese Dinge zu diskutieren!
Danke! Der Almanach der Alten Welt wird auch weiterhin interessante Themen zu den Hintergründen und den verschiedenen Fraktionen in dieser Zeitperiode aufgreifen.
* Zwerge finden großen Gefallen an einem wohlgeformten Pony und einem gut laufenden Rad.