Wir sind einfach so begeistert von Warhammer: The Old World, wir mussten das Team in unseren Zaubererturm holen, das für das Design des Spiels verantwortlich war. Hier, in unserem magischen Kreis, waren sie gezwungen, uns die absolute Wahrheit zu erzählen. Also, hier ist, was sie uns zu den Hintergründen der Welt der Legende erzählt haben.
Wie beeinflusst die Erzählstruktur von Warhammer: The Old World das Setting?
Jonathan: Warhammer: The Old World ist im Grunde genommen eine Hintergrundgeschichte zu einer Apokalypse. Während der Jahrzehnte, in denen Warhammer Fantasy Battle aktiv war, haben wir die Herrschaft von Karl Franz, den Aufstieg von Archaon und schließlich die Letzten Tage abgedeckt. Sobald wir festgelegt hatten, was das Imperium und was Chaos waren, hatten wir Archaons Aufstieg und die Zerstörung des Settings festgelegt.
Eine frühe Frage, die wir uns stellten, war: „Was war der Moment der Horus-Häresie in der Alten Welt? Was war mit der Belagerung von Terra vergleichbar?“ Wir hatten uns schließlich auf die Zerstörung von Praag und die Belagerung von Kislev als die großen Wendepunkte festgelegt. Der Aufstieg von Asavar Kul schließlich setzte die wahre Rückkehr des Chaos in die Alte Welt fest.
Seit den Tagen von Sigmar sind alle paar Jahrhunderte mächtige Champions des Chaos aufgestiegen, um den Titel des Ewig Auserwählten für sich zu behaupten und große Einfälle aus der Nördlichen Wüste zu führen. Damit bewiesen sie die Macht des Chaos umso mehr. Der Ewig Auserwählte vor Kul wurde von Be’lakor besessen und zerstört, womit er nicht erreichte, was sich die Mächte der Zerstörung erhofft hatten. In den folgenden Jahren hatte das Chaos daher verringerten Einfluss. Asavar Kuls Aufstieg und die Vernichtung von Praag festigte dann den Griff des Chaos einmal mehr. Er wurde bei Kislev bezwungen. Die Nationen der Alten Welt dachten damit, dass das Chaos wieder zurück gedrängt war, aber es war tatsächlich ein Kipppunkt. Etwas in der Welt hatte sich verändert, und von diesem Zeitpunkt an war sie verdammt.
Wie bald werden diese Ereignisse eintreten?
Im Regelbuch ist das Jahr 2276 vermerkt. Das sind nur wenige Jahrzehnte vor dem Großen Krieg gegen das Chaos, und spezifischer das Jahr, in dem Settra in die Grenzgrafschaften einfällt. Das war ein großer Moment für das Setting. Die Belagerung von Praag wird so schnell nicht kommen, aber der Zeitpunkt rückt unaufhaltsam näher.
Wie viel des Settings wurde spezifisch für Warhammer: The Old World kreiert, und wie viel davon wurde bereits in existierenden Büchern festgelegt?
Jonathan: Ich glaube nicht, dass wirklich jemand explizit darauf hin gearbeitet hatte, ein Spielset für diese Zeitperiode zu entwerfen. Es gibt ehrlich gesagt nur wenig, das wir in vorhergehenden Artikeln angesprochen hatten, was nicht schon da gewesen wäre. Wenn wir uns zum Beispiel die Fraktionen im Fokus ansehen, dann passt alles sehr organisch zusammen. Die Skaven sind zu dieser Zeit nicht wirklich im gängigen Hintergrund zu finden. Sie sind zu dieser Zeit in einem Bürgerkrieg in den Tiefen der Erde verwickelt, wodurch sie über einige Jahrhunderte praktisch verschwinden und zu einem Märchen werden.
Die großen Vampirfürsten sind derzeit nicht vertreten, denn die von Carsteins wurden gerade erst bei Hel Fenn besiegt. Nun, sofern man einen Vampir besiegen kann. Alles war bereits ausgelegt und knüpfte exzellent an das an, was wir tun wollten. Es traf sich noch besser, als wir wohl hoffen konnten.
Dan: Es war jedenfalls ein exzellentes Fundament für das, was wir aufbauen wollten.
Rob: Wir haben noch viel Raum. Unser Langzeitziel ist es, dieses Setting durch ein sich entwickelndes Sortiment an Modellen zu erkunden (was wir sehr oft tun) und Armeebücher, Kampagnenbücher und mehr zu erstellen. Wir behandeln diese Zeit als einen Spielplatz, den wir erkunden können. Vielleicht machen wir es in zeitlicher Abfolge, vielleicht springen wir herum. Jedenfalls wollen wir nicht einfach am Beginn anfangen und uns Schritt für Schritt zum Sieg über Asavar Kul vorarbeiten.
Werden Charaktermodelle zurückkehren? Oder könnten hier neue Helden und Gegenspieler entstehen?
Jonathan: Es gibt eine Anzahl von bekannten Charakteren aus dieser Ära, aber ein paar von ihnen werden nicht auftauchen, weil sie nichts mit der Geschichte zu tun haben, die wir erzählen, und auch nicht an den Haupt-Schauplätzen der kommenden Konflikte anzutreffen sind.
Rob: Wenn wir uns auf das konzentrieren, was direkt relevant ist: Settra der Unvergängliche kehrt für die Gruftkönige zurück! In Bretonia ist der Grüne Ritter zurück, was ziemlich cool ist.
Jonathan: Das sind jetzt zwei Beispiele für Charaktere, die seit hunderten oder gar tausenden Jahren existieren. Daher werden sie natürlich auch in dieser Zeitperiode auftauchen. Wenn wir uns an zukünftige Bücher machen, dann werden auch weitere Charaktere zurückkehren, die schon bekannt sind, aber durchaus jünger sein könnten. Könige könnten beispielsweise erst Prinzen sein.
Dan: Es wird definitiv ein paar Charaktere geben, die die Leute wiedererkennen. Besonders diejenigen, die längerlebig sind. Es ist aber auch eine fantastische Gelegenheit, neue und zeitgerechte Charaktere einzuführen. Beispielsweise werden noch keine Charaktere auftauchen, die zu Zeiten von Karl Franz lebten, da sie noch nicht geboren sind. Magnus der Fromme beispielsweise ist noch kein Charakter, der vorkommt, aber wir werden vielleicht Helden in den Geschichten und auf dem Spieltisch sehen, die genauso wichtig sind.
Rob: Es wird Charaktere in dieser Ära geben, deren Erfolg oder Versagen sich weiter auf die Zeit vor den Letzten Tagen auswirken werden. Außerdem werden auch Vorfahren, Verwandte und Vorgänger von Charakteren auftauchen, die man aus Warhammer Fantasy Battle kennt und liebt. Das bedeutet auch, dass ältere Charaktere auch weiterhin relevant bleiben, ohne dass wir sie ein zweites Mal bearbeiten müssen.
Jonathan: Besonders im Hintergrund des Imperiums gibt es viele Familiennamen, von denen wir glauben, dass sich Fans bereits darauf freuen werden. Wenn man die Karten verfolgt, die wir am Anfang bereits gemacht haben, dann offenbaren sich hier bereits viele Geschichtsansätze.
Holly: Es gibt viele Anspielungen und Easter Eggs. Veteranen unter den Warhammer-Fans, die Regelbücher und Romane gelesen haben, die vor 20 oder gar 30 Jahre erschienen sind, werden hier und dort Dinge wiedererkennen. Hier sind sogar Anklänge der verschiedenen Editionen von Warhammer Fantasy Roleplay zu finden. Diese Bücher sind ein großer Grund für den ausgebauten Hintergrund dieser Welt. Hier haben so viele Menschen aus dem Studio mitgewirkt.
Gibt es eigentlich drastische Unterschiede in dieser Welt und Ära?
Dan: Es wird keine drastischen Unterschiede in der Technologie geben. Ein paar Dinge mögen fehlen, andere als experimentell für das Zeitalter des Spiels behandelt werden, aber Kanonen und Mörser wird es weiterhin geben.
Rob: Man sollte es eher aus dem Blickwinkel betrachten, welche Technologien während dieser Zeit existierten und später vielleicht vergessen oder aufgegeben wurden, anstatt zu überlegen, was nicht existieren wird. So können wir auch sehen, was der Unterschied zwischen der Welt der Legende und der Welt während der Letzten Tage ist.
Jonathan: Nehmen wir die Musketen des Imperiums als ein Beispiel, wie sich die Dinge über die Zeit verändert haben. Wir könnten den Soldaten des Imperiums ältere Musketen mit primitiveren Feuermechanimen geben, aber sie würden im Spiel auf die gleiche Weise funktioneren. Wir haben davon abgesehen, weil wir wollten, dass die Leute ihre alten Armeen auch weiterhin verwenden und sogar ausbauen können, ohne sich sorgen zu müssen, dass diese Modelle sonst anachronistisch wären.
Rob: Was Magie betrifft, werden die Magischen Orden nicht vertreten sein, weil sie noch nicht existieren. Ebenso werden das Celestische Orikanium und das Luminarium des Hysh nicht existieren.
Jonathan: Dies sind Kreationen der Magischen Orden, also können sie zu diesem Zeitpunkt nicht existieren. Es ist allerdings überraschend, wenn man sieht, was tatsächlich zu dieser Zeit bereits besteht.
Rob: Eines der interessanten Details, das wir während unserer Recherche gefunden haben, war ein spezifischer Dampfpanzer, der in den Letzten Tagen von Nuln bei der Belagerung von Praag genutzt wurde. Er hieß „Erlöser“.
Jonathan: Dampfpanzer sind faszinierend. Sie wurden vor mehreren Jahrhunderten gebaut, als der große Maschinist Leonardo De Miragliano noch lebte. Sie sind schon seit langem im Einsatz und wurden tatsächlich während der Zeit der Welt der Legende verstärkt eingesetzt. Während der Letzten Tage waren sie bereits älter, und viele waren zerstört. Wir konzentrieren uns auf eine Art goldenes Zeitalter, das im Vergleich zu den Letzten Tagen deutlich mehr Frieden erfuhr.
Giorgio: Ein sehr interessanter Unterschied. In dieser Zeit sind Dampfpanzer kein Relikt, das verehrt und studiert wird. Sie sind ganz neu!
Jonathan: Sie sind zeitlich näher an ihrem Erfinder und ihren Zeitgenossen.
Rob: Und es gibt bei weitem weniger Aberglauben. In den Letzten Tagen glaubte man etwa, es wären nur 12 Dampfpanzer gebaut worden. Das ist die Art von verrückten Märchen, die während der Letzten Tage umgehen. Es gibt tatsächlich sehr viele, und das ist völlig normal. Wir sind auch nicht in dem Zeitalter, in dem riesige Mengen durch das Imperium wandern und sich selbst auspeitschen.
Jonathan: Manche tun das!
Rob: Manche definitiv, aber es gibt viel weniger von ihnen. Viel weniger.
Die Gruftkönige sind unter den Kriegerischen Horden aufgeführt. War das schon immer der Fall?
Dan: Settras Sicht auf sein Reich beinhaltet, dass alle Länder jenseits seiner Grenzen Länder sind, die von Settra erobert werden und sich seiner glorreichen Herrschaft unterwerfen müssen. Seine Herrschaft ist absolut und unanfechtbar, und wenn man nicht von ihm beherrscht werden will, wird man getötet. Das sind die zwei Optionen: sich unterwerfen oder sterben.
Jonathan: Das ist die Essenz der Gruftkönige. Im späteren Verlauf von Warhammer Fantasy Battle kamen mehr Grauschattierungen in die Unterteilung, aber wir sind ja nicht in den Letzten Tagen oder der Welt-die-war. Das hier ist die Welt der Legende, wo sie geboren wurden und lebten. Wir versuchten hier, eine klare Linie zwischen Gut und Böse zu ziehen. Die guten Armeen sind eher Behüter der Ordnung.
Rob: Das heißt natürlich nicht, dass es keine Graustufen innerhalb dieser binären Unterteilung gibt. Diese Aufteilung ist nur viel stärker definiert.
Jonathan: Es ist schwierig sich vorzustellen, dass ein unsterbliches Imperium von Skeletten mit dem ultimativen Tyrannen an der Spitze, der alles unterjochen wollte, was er je entdeckte, nicht böse sein würde. Der Totenkult und das ganze Konzept des Untodes existieren, weil Settra eitel war und sich weigerte zu sterben. Nagash würde nicht existieren, wenn Settra sich nicht zu sterben geweigert hätte. Diese Selbstverherrlichung durch große Statuen und die hieroglyphischen Schriften von Nehekhara, die so selbstsüchtig sind, zeigen uns auch, wie wenig die Herrscher von Nehekhara sich um ihre Untertanen scheren. Das kann nichts anderes als böse sein.
Rob: Wir versuchten, das besonders mit Nekhaph hervorzuheben, Settras Herold. Er schleppt diese riesige Schriftrolle mit sich vor der Armee herum. Ehe sie ankommen, liest er dann laut Tausende Titel und Beinamen Settras.
Jonathan: Diese Liste ist nach zwei Stunden Lesen noch nicht durch. Wir haben in einer Seitenleiste im Arkanen Journal der Gruftkönige von Khemri einen kleinen Teil davon aufgeführt.
Dan: Diese Liste ist bei weitem nicht allumfassend. Im Leben war Settra ein tyrannischer Monarch. Sobald er begriff, dass er sterben würde, ehe er die Welt erobern würde, war er so wütend, dass nichts ihn trösten konnte. Der Gedanke, dass Land nicht erobert verbleiben könnte, ehe er die Unsterblichkeit erreichte, war für ihn zu viel.
Jonathan: In den Letzten Tagen stand Settra gegen das Chaos, weil er sich ihm nicht unterwerfen wollte. Dafür ist er auch im Untod zu verrückt. Wir glauben, daher kam auch die Haltung, die Gruftkönige wären „gut“. Diese Graustufen hatten die Dinge vielleicht etwas zu unscharf gestaltet. Tatsache ist, dass weder das Chaos noch Settra die Menschen der Alten Welt jemals in Ruhe lassen würden.
Am Königreich Bretonia scheint sich nicht viel geändert zu haben, oder gab es größere Veränderungen?
Rob: Für Bretonia haben wir die klassische Symbolsprache und Themen beibehalten, die man aus der vergangenen Version des Spiels kennt. Der große Unterschied im visuellen Bereich ist die Art, wie die Heraldik aufgebaut ist. Sie unterscheidet sich von der farbenprächtigen Parade, die man vielleicht noch von Bretonia kennt.
Jonathan: In den alten Tagen wurden die Armeen von Bretonia von zusammengewürfelter Heraldik repräsentiert. Das entstand aus der Vorstellung, dass jeder einzelne Ritter des Königs sein unabhängiges Schloss besaß und dann alle aus den Herzogtümern zusammengezogen wurden, wenn es in die Schlacht ging. Wir wollten hier die Funktionsweise von Bretonia etwas entschlacken. Während eine bretonische Armee, in der jede Figur eigene Heraldik trägt, ein fantastisches Bild für den White Dwarf und die Armeebücher abgibt, riskiert man hier, dass es als Hobbyprojekt völlig aus dem Ruder läuft.
Wir wollten die Heraldik nicht gänzlich entfernen, also haben wir ein wenig umgedacht. Wir haben uns dann auf den Gedanken geeinigt, dass die meisten Ritter des Königs, einschließlich der Pegasusritter, das Gefolge eines Fürsten darstellen und ihre Farben tragen, wie es auch bei den Landsknechten der Fall ist. Sie haben zwar eigenes Land, eigene Diener und eigene Pflichten, aber verbringen auch viel Zeit am Hof, sowohl als professionelle Soldaten als auch als Höflinge. Damit kommt auch etwas Plausibilität in die Art, wie das Königreich funktioniert.
Holly: Wir haben diese Gelegenheit genutzt um zu analysieren, wie die Heraldik funktioniert und wie sie sich über die Zeit verändern wird, welche großen und kleinen Elemente Änderungen erfahren. Manchmal werden kleinere Elemente über die Zeit stärker unterstrichen, manchmal treten größere Elemente stärker in den Hintergrund, Farben ändern sich. Damit kann man eine eigene Geschichte erzählen. Teilweise haben wir von der Heraldik der Letzten Tage schrittweise rückwärts bis zur Zeit der Welt der Legende gearbeitet.
Rob: Manche dieser Gedanken wurden dann vom ’Eavy-Metal-Team übernommen. Die hochrangigen Ritter werden die Farben tragen, die mit der Heraldik ihrer Herzoge übereinstimmen, aber auf Schilden und ähnlichen Flächen hat das Team sich die Zeit genommen, die persönliche Heraldik der Ritter festzuhalten.
Jonathan: Das funktioniert richtig gut für den Aufbau einer Armee. Ritter des Königs sind recht bescheiden, aber wenn sie zu Questrittern und Gralsrittern aufsteigen, kann man persönlichere und individuellere Heraldik entwerfen. Wenn man bei der klassisch gemischten Heraldik bleiben will, dann ist das auch möglich. Es wird auch Regeln für Kreuzzugsarmeen geben, wenn Ritter überall aus dem Königreich für einen großen, farbenprächtigen und prunkvollen Kreuzzug zusammenkommen.
Dan: Mit jeder Fraktion bleiben wir bei den grundlegenden Elementen, die über die Jahre schriftlich festgehalten wurden. Bretonische Ritter werden keine Schusswaffen bekommen. Das wäre ehrlose Kriegsführung!
Jonathan: Wir spielen auch mit den Ideen von ausgestoßenen und ins Exil geschickten Rittern. Diese wären vielleicht etwas gewillter, die ritterlichen Tugenden etwas großzügiger zu interpretieren …
Rob: Selbst hier beziehen wir uns wieder auf Ideen, die aus früheren Editionen von Warhammer Fantasy Battle stammen. Verbannte Bretonier können auf Bombarden und Schwarzpulver zurückfallen, aber es sind nach wie vor nicht die Ritter, die diese auch abfeuern!
Jonathan: Ihre Ehre könnte dennoch nicht befleckter sein. Sie sind Ritter, die freiwillig ins Exil gegangen sind, weil sie sich nicht für einen Fehltritt entschuldigen wollten. Sie wollen auch keine Queste annehmen oder Buße tun, sondern nehmen ihre gesamte Familie und loyalen Leibeigenen mit ins Exil, weil sie sich im Recht glauben.
Und weil Bretonia einzigartig verrückt in dieser Hinsicht ist, heißt es dann: „Wie edel, so viel zu opfern!“ Es wird zu einer ehrenvollen Handlung, selbst wenn die Ehre schon befleckt ist. Sie mögen vielleicht eines Tages zurückkehren, aber in der Zwischenzeit werden sie den Einsatz von Kanonen rechtfertigen und die Reihen ihrer Armeen mit Mördern und Schlägern füllen.
Danke für diese faszinierenden Einsichten!