In diesem näheren Blick auf die Stämme der Orks und Goblins sehen wir uns mit den Designern näher an, wie sie sich vorstellen, dass diese widerspenstige Bande denn nun gespielt wird.
JTY: Zunächst einmal muss man bedenken, dass Orks und Goblins praktisch während der ganzen Ära von Warhammer Fantasy Battles mit Stänkerei zu kämpfen hatten. In Warhammer: The Old World ist dies aus einem sehr guten Grund nicht mehr so. Sie sind aggressiv und wollen über das Schlachtfeld rasen, um möglichst schnell im Nahkampf zu sein. Die verschiedenen Versionen von Stänkerei über die Editionen von Warhammer Fantasy Battles hinweg machten diese Armee mehr oder weniger unspielbar. Wenn du eine Einheit hattest, die sich zu bewegen weigerte, anstatt ihre Fernkampfattacken durchzuführen, oder gar eine befreundete Einheit angriff (wie etwa in der 4. Edition), dann machte das einfach keinen Spaß.
Also sind sie jetzt stattdessen Ungestüm. Orks sollten unkontrolliert sein, aber es sollte sich darin niederschlagen, dass sie so schnell wie möglich zum Feind kommen wollen. Die besten Pläne der schlausten Waaaghbosse können völlig nach hinten losgehen, wenn die Jungs einfach über das Schlachtfeld stürmen. Wir wurden auch gefragt, warum die Waaaghbosse selbst auch Ungestüm sind. Nun, sie sind Orks! Schwarzorks sind etwas schlauer, aber generell sind die Schlachtpläne von Orks selten komplizierter als „Du geh’s da hin, du da hin, und wir da hin, und dann klopp’n wir alle um!“

Danny: Natürlich kämpfen Orks gegeneinander, wenn sie sonst keinen Gegner sehen. Aber wenn ein Gegner nur ein paar hundert Meter entfernt ist, dann wollen sie zuallererst an ihn heran.
JTY: Im Allgemeinen sind die Orks sehr schnell darin, Distanzen zurückzulegen. Sie wollen angreifen. Und sie werden angreifen, ob das der kontrollierende Spieler nun will oder nicht. Das ist absichtlich so gedacht, denn Orks sind eben Orks. Aber wenn du diesen Angriff schaffst und lenken kannst, dann ist er besonders zerstörerisch. Wenn du allerdings darauf wartest, dass der Gegner herankommt, und dann auf dem falschen Fuß erwischt wirst, dann wird das sehr ungemütlich für die Orks.
Die meisten Einheiten der Orks und Goblins haben das Schlüsselwort Kriegerschar. Sie schäumen vor Selbstsicherheit über, wenn alles nach ihrer Nase läuft. Aber sobald etwas schief läuft, ist dieser Mumm wieder weg, und sie wollen nur noch davon rennen.

Mit diesen zwei ASRs**, sowie den Magischen Gegenständen und Magie, die sie schneller und aggressiver werden lässt, glauben wir, dass wir sie um einiges orkischer gemacht haben.
Danny: Dein Gegner kann dich in richtig lange Angriffe locken und dann einen Gegenangriff starten. Deine Angriffe sorgsam zu wählen ist wichtig für den gerissenen Orkgeneral.
JTY: Ungestüm ist hier recht nützlich, und nicht nur für die Orks und Goblins. Wir werden oft gefragt, warum die Drachenprinzen der Hochelfen auch Ungestüm haben. Jede einzelne Beschreibung seit ihrem Debüt in der vierten Edition ist darauf eingegangen, wie ungestüm und ungeduldig sie sind. Sie sind viel zu begierig darauf los zu stürmen.
Danny: Und wenn wir uns andere Regeln ansehen, dann denke ich, dass die Regel Spaltas die wunderbar geradlinige Denkweise hinter den Waffen der Orks einfängt. Eine Wiederholung für Verwundungswürfe nach einem Angriff macht einen großen Unterschied im Schaden, den du anrichten kannst – und das spürt man dann, wenn die Orks zuschlagen.

JTY: Waaagh ist thematisch auch sehr passend. Die Orks haben den besten Schlachtruf, also warum nutzen wir das nicht aus? Diese Boni miteinander zu kombinieren, macht die Orks fantastisch. Allerdings kann nichts etwas an der Tatsache ändern, dass dies auch spektakulär schief gehen kann. Sie sind sehr stark, aber ihr Kampfgeschick ist eher bescheiden. Sie treffen selten gut auf 4+, werden aber oft auf 3+ selbst getroffen. Das ist absichtlich so gewählt. Orks neigen dazu, ihre Waffen wild zu schwingen und dabei auf das Beste zu hoffen.

Wurfspeere sind dahingehend eine Änderung an den Grundregeln, als dass sie eine weitere Weise darstellen, wie Speere verwendet werden können. Sie sind keine geworfenen Fernkampfwaffen wie Wurfspieße, sondern sind dazu gedacht, über den Kopf des Orks vor dem Werfer und auf einen Feind geschleudert zu werden, die nur ein paar Fuß entfernt stehen. Führe den Angriff durch, verstärke dich mit magischen Gegenständen wie der großen roten Lump'nflagge oder dem Waaaghbanna, zaubere mit einem Schamanen Jetz' geht's los!, und deine Armee donnert aggressiv über das Schlachtfeld und kann dann (hoffentlich) ordentlich kloppen.
Danny: Der andere große Nachteil an Orks ist, dass sie zwar zäh sind, aber nicht viel Rüstung tragen. Eine Fernkampfattacke mit viel Stärke und nur ein wenig Durchschlag von Waffen wie Armbrüsten und Pistolen tun schon richtig weg. Orks hassen es beschossen zu werden, besonders von Waffen, die Stärke 4 haben.
JTY: Orks hassen auch die Feuerlinien der Zwerge. Aber wenn es eine Armee gibt, die in Zug 2 schon angreifen kann, dann sind das Orks und Goblins.

Auf der anderen Seite sind die Nachtgoblin-Fanatics absichtlich extrem gut. Sie sind viel einfacher gestaltet als zuvor und unterbrechen das Spiel auch nicht mehr mit dieser Pause mitten in der Bewegung, wie es in Warhammer Fantasy Battles der Fall war. Sie werden dir nicht automatisch einen Sieg einbringen, und es gibt Methoden, sich ihnen zu entledigen, aber sie halten Gegner vom Angreifen ab. Die neuen Regeln für das Entfesseln der Fanatics sollen die Nerven des Gegners ein wenig mehr blank liegen lassen. Das macht sie so gut, denn sie sind für die psychologische Kriegsführung gedacht.
Danny: Und denk daran: Fanatics sind genauso gut darin, Löcher in deine eigene Armee zu reißen, wie sie Löcher in die Reihen deines Feindes reißen können. Du musst immer sehr vorsichtig sein, wenn du sie entfesseln willst.
Was den Listenbau angeht, liebe ich die Abwechslung hier. Auch wenn es Einheiten gibt, die du in den meisten Listen sehen wirst, wird es sehr verschiedene Armeen ergeben. Ich persönlich kann nicht ohne ein paar der Moschas aus dem Haus, und Riesen sind auch fantastisch. Trolle sind auch sehr gut. Ich mag auch die Wildschweinreiter. Es wird immer persönliche Lieblinge geben, und daher ist es fantastisch, wenn man sie in seine Liste aufnehmen kann.
JTY: Du kannst auch viele Goblins, Wolfsreiter und Streitwagen aufstellen, um eine schnellere Armee zu haben. Spiele, was du magst, und beachte dabei Stärken und Schwächen der Armee. Aber es gibt nicht endlos viele taktische Möglichkeiten für diese Armee. Beinahe jede Einheit hat entweder die Sonderregel Ungestüm oder Blödheit!
Danny: Wenn du Trolle einbringst, solltest du über deinen General nachdenken. Mit einem Waaaghboss auf Lindwurm, der fliegen kann und in den hinteren Reihen stört, müssen sich deine Trolle plötzlich auf ihren eigenen Moralwert verlassen, um ihre Blödheit zu kontrollieren. Diese kleineren Synergien können stark beeinflussen, wie gut deine Armee funktioniert. Es ist wichtig, dir deine Einheiten genau anzusehen, damit du sichergehen kannst, dass die Schwächen deiner Einheiten so gut wie möglich abgedeckt sind.
JTY: Wir haben uns darauf konzentriert, jeder Armee in der Alten Welt mehr Synergien zu geben. Das kannst du auch in den Arkanen Journalen sehen. Ich glaube aber, dass die Spieler und Spielerinnen schon längst gesehen haben, wie viele Kombinationen möglich sind, wenn man sich die Lehren der Magie, Magischen Gegenstände und ASRs so ansieht.
Danke, das war ein sehr faszinierender Einblick! Jetzt heißt es auch Augen offen halten, welche spannenden neuen Möglichkeiten in den kommenden Arkanen Journalen zu finden sind …
* Dafür musste man eine Doppel-Eins würfeln. Aber das kommt viel öfter vor, als man denkt!
** Allgemeine Sonderregeln