Neben den Schriftrollen und dem Prioritätswurf ist eines der Schlüsselelemente von Warhammer Age of Sigmar der Befehl, mit dem du deine Einheiten im Zug des Gegners reagieren lassen kannst. Mit der neuen Edition wurden diese Regeln in Form des Befehlsmoduls überholt. Wir werden in einem kommenden Artikel über das Befehlsmodul sprechen, aber hier kannst du bereits die englische Version des Artikels lesen.
Wie wir schon erwähnt haben, sind Befehlspunkte jetzt eine strikt begrenzte Ressource. Du bekommst zu Beginn einer Schlachtrunde vier Befehlspunkte, die du während der Runde ausgeben kannst – aber es gibt zehn Befehle, die du erteilen kannst. Befehlspunkte, die du bis zum Ende der Schlachtrunde nicht ausgegeben hast, verfallen, also kannst du sie auch nicht zurückhalten und ansammeln.
Das Modul Armeezusammenstellung kann deine Befehlspunkte ebenso beeinflussen. Wenn du mit weniger Zusatzeinheiten als dein Gegner beginnst, erhältst du einen Befehlspunkt mehr pro Schlachtrunde.
Außerdem kann der Außenseiter, der Spieler mit weniger Siegespunkten zu Beginn der Runde, einen Punkt mehr pro Runde erhalten. Mit dieser Methode, wieder Boden zu gewinnen, werden Spiele zukünftig bis zum Schluss spannend und knapp bleiben.
Dein Pool von Befehlspunkten ist eine extrem wertvolle Ressource. Es gibt keine Fähigkeiten mehr, die dir im Spiel zusätzliche Befehlspunkte generieren können. Einheiten und Fraktionen, wie etwa die disziplinierten Knochenlegionen der Ossiarchen, die sich in der vorherigen Edition auf zusätzliche Befehlspunkte verlassen mussten, können sich nun auf neue Mechaniken freuen, um dies auszugleichen. In den kommenden Fraktionsfokus-Artikeln werden wir dies näher beleuchten.
Außerdem wurden die Beschränkungen, wer die Befehle erteilen kann, aufgehoben. Du musst nicht länger Generäle, Totems, Helden, Champions der Einheit oder Eliteeinheiten einsetzen, um einen Befehl zu erteilen. Damit sind Befehle eindeutiger einzusetzen, aber du stehst noch immer vor einer schwierigen Wahl, wann du deine offensiven und wann du deine defensiven Grundfähigkeiten einsetzen willst.
Reaktionen
Wie wir bereits gesehen haben, ist alles in der neuen Edition eine Fähigkeit, was Befehle mit einschließt. Alle haben klare Timing-Angaben, die vorgeben, in welcher Phase sie benutzt werden können. Alle Befehle können im Befehlsmodul gefunden werden, also musst du nicht lange suchen.
Vier der zehn Befehlsfähigkeiten sind Reaktionsfähigkeiten, die benutzt werden können, sobald du eine Fähigkeit angesagt hast, aber noch bevor der Effekt abgehandelt wird, womit dieser Effekt noch verstärkt werden kann.
Voller Angriff und Volle Verteidigung sind schon aus vorherigen Editionen bekannt und sind jetzt Reaktionen, die benutzt werden können, sobald eine Attackenfähigkeit angesagt wurde. Sie haben einen sehr einfachen Effekt: deine gewählte Einheit wird offensiv oder defensiv besser.
Im Laufschritt und Vorwärts zum Sieg sind ähnlich einfach gehalten. Diese Fähigkeiten erlauben es dir, deine Truppen genau dorthin zu bringen, wo sie in der Bewegungs- und Angriffsphase benötigt werden.
Neue Befehle
Befehle sind jetzt mehr reaktiv geworden. Es gibt jetzt sechs neue oder überarbeitete Befehle, die am Ende der jeweiligen Phasen benutzt werden können, nachdem die Spieler alle ihre Aktionen abgehandelt haben. Damit kannst du mit einem Gegenschlag reagieren und auch auf einem wechselhaften Schlachtfeld die Oberhand behalten.
Sammeln gibt dir nun eine flexiblere Methode, wie du deine Einheiten heilen oder Modelle in deine Einheiten zurückbringen kannst. Der Maßstab der Fähigkeit wurde auch verbessert: Du kannst nicht länger dank eines glücklichen Würfelergebnisses zwei volle Sturmdrachen-Gardisten zurückbringen. Dies ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie ein Teil der Heldenaktionen, in diesem Fall Heroische Erholung, in andere Fähigkeiten aufgenommen wurde, um zwei separate Systeme zu vermeiden.
Neupositionierung ist ebenso zurück. Allerdings musst du nun warten, bis dein Gegner oder deine Gegnerin all seine / ihre Einheiten bewegt hat, ehe du diese Fähigkeit einsetzen kannst.
Deckungsfeuer erlaubt es Fernkampfeinheiten, Druck aufzubauen. Damit ersetzt diese Fähigkeit einen alten Favoriten, Warten … Feuer!. Für die Angriffsphase ist die mächtige Fähigkeit Gegenangriff ein heißer Tipp, welche zwei Befehlspunkte kostet und brutale Abfangmanöver erlaubt. Kavallerieeinheiten eignen sich besonders für diese Fähigkeit, aber jede Einheit, die in der Angriffsphase Fähigkeiten einsetzen kann, kann mit dieser gut eingesetzten Fähigkeit extrem schlagkräftig sein.
Magisches Eingreifen erlaubt es dem reagierenden Spieler, einen Zauber oder ein Gebet im Zug des Gegners zu sprechen – ein starkes Gegenspiel! Beachte hierbei, dass Gebete in dieser Edition weitreichend überholt wurden, um sie besser von Magie abzuheben. Wir werden die höheren Mächte bald anrufen und noch darüber sprechen, wie diese göttlichen Wendungen sich auswirken können.
Zu guter Letzt wird Niederwalzen am Ende eines beliebigen Zuges aktiviert und erlaubt es Monstern und Streitwagen, durch Infanterie zu schmettern oder Kavallerie zu zerstreuen. Dadurch richtest du Schaden an und kannst dich durch die Einheit bewegen, wodurch du neue Gelegenheiten hast, dich zu positionieren.
Du kannst dich schon darauf vorbereiten, dass andere Fähigkeiten des Spiels verändern werden, wie gewisse Befehle funktionieren, oder diese Befehle auf interessante Art auslösen. Beispielsweise können die Sturmschlag-Streitwagen diesen Befehl mit ihrer passiven Fähigkeit Celestisches Strahlen verstärken, wodurch sie zusätzliche W3 tödlichen Schaden zufügen und ihren Sturmgryphen zusätzliche W6” Bewegung erhalten.
Wir werden uns noch ansehen, wie Kampfeigenschaften funktionieren, und was du von den Kampfformationen erwarten darfst, welche die Unterfraktionen ersetzen werden.