Das Astra Militarum hat so viele Herangehensweisen an die Kriegsführung, wie es Feinde in der Galaxis gibt. Der Codex: Astra Militarum erweitert deine Optionen um vier neue Kontingente zusätzlich zu den Kontingenten Verbundene Waffengattungen aus dem Index und der Brückenkopfstreitmacht aus dem Grotnachtskalender.
Mechanisierter Angriff ist die richtige Wahl für all die, die den Klang bewaffneter Maschinen und ratternder Panzerketten lieben, und Schocktruppen mit schweren Truppentransportern direkt ins Herz der gegnerischen Streitmacht aussenden wollen. Für diejenigen, denen der Gedanke, einen Fuß auf eine Welt der Xenos zu setzen, bereits zuwider ist, gibt es den Hammer des Imperators. Dieses Kontingent bevorzugt gepanzerte Speerspitzen aus donnernden Panzerschwadronen, gestärkt von den neuen Rogal-Dorn-Befehlshabern.
Dem Todeskorps von Krieg, das seine Präsenz im Astra Militarum immer weiter stärkt und das sich auf Abnutzungskriege spezialisiert hat, passt das Belagerungsregiment wie eine Gasmaske ins Gesicht. Mit Artillerieunterstützung kannst du deine Feinde mit ohrenbetäubenden Salven zerbrechen und ihren organisierten Fortschritt mit Kriechendem Trommelfeuer ins Chaos stürzen oder ihre Deckung mit Brandbombardement für deine Gegenoffensive zerschlagen. Für etwas subtilen Artillerieeinsatz, kannst du Rauchgranaten einsetzen, um dich vor deinem Gegner zu tarnen – besonders effektiv, falls sich dein Gegner auf Fernkampfangriffe spezialisiert.
KONTINGENTSREGEL BELAGERUNGSREGIMENT: ARTILLERIEUNTERSTÜTZUNG
Wähle zu Beginn der Schlachtrunde eine der folgenden Arten von Artillerieunterstützung.
■ Kriechendes Trommelfeuer: Wirf einen W6 für jede feindliche Einheit, die
weiter als 12 Zoll von jedem Modell deiner Armee auf dem Schlachtfeld entfernt ist: Bei 5+ ist die jeweilige Einheit bis zum Ende der Schlachtrunde durchgeschüttelt. Solange eine Einheit durchgeschüttelt ist, ziehe 2 Zoll von ihrem
Bewegungswert ab und ziehe 2 von Vorrücken- und Angriffswürfen für sie ab.
■ Brandbombardement: Wähle eine Anzahl feindliche Einheiten, die weiter als
12 Zoll von jedem Modell deiner Armee auf dem Schlachtfeld entfernt sind. Bis
zum Ende der Schlachtrunde sind jene feindlichen Einheiten versprengt. Solange eine Einheit versprengt ist, kann sie nicht von Deckung profitieren. Die maximale Anzahl an Einheiten, die du auf diese Weise wählen kannst, hängt wie unten
aufgeführt von der Schlachtgröße ab.
■ Rauchgranaten: Wähle eine Anzahl Einheiten deiner Armee. Bis zum Ende der
Schlachtrunde haben jene Einheiten die Fähigkeit Tarnung. Die maximale Anzahl
an Einheiten, die du auf diese Weise wählen kannst, hängt wie unten aufgeführt
von der Schlachtgröße ab.
SCHLACHTGRÖSSE
MAXIMALE ANZAHL EINHEITEN
Aufmarsch 2
Einsatzverband 3
Großaufgebot 4
Trotz des Namens bist du nicht dazu verpflichtet, große Kanonen in deine Armeeliste aufzunehmen, da der Fokus hier auf noch größeren Kanonen liegt, die abseits des Schlachtfelds liegen und deine Ziele für den Ansturm deiner Infanterie mit Aus den Gräben zermürben. Kommissare von Belagerungsregimentern wissen, dass Kaltherzige Opfer unweigerlich notwendig sind. Zwischen rasenden Geschossen und Explosionen, die ihre Ohren zum Klingeln bringen, feuert eine Einheit alle ihre Waffen aus nächster Nähe und ist dabei bereit, ihr Leben zu lassen.
AUS DEN GRÄBEN
BELAGERUNGSREGIMENT – STRATEGISCHE LIST
Die Pfeife gibt das Angriffssignal. Infanteriewellen klettern aus der Deckung, um gegen den Feind vorzurücken.
WANN: Zu Beginn deiner Befehlsphase
ZIEL: Ein Infanterie-Offizier-Modell deiner Armee
EFFEKT: Wenn dein Modell den Befehl Los! Los! Los! erteilt, kann es bis zum Ende der Phase jenen Befehl einer beliebigen Anzahl infrage kommender befreundeter
Infanterie- Regiment-Einheiten erteilen, unabhängig von der Reichweite deines Modells.
KALTHERZIGES OPFER
BELAGERUNGSREGIMENT – KAMPFTAKTIK
Jeder Sieg erfordert Opfer. Die Zerstörung des Feindes muss stets Priorität gegenüber der Bewahrung von Leben haben.
WANN: Deine Fernkampfphase
ZIEL: Eine Zug-Einheit deiner Armee, die sich in Nahkampfreichweite um feindliche Einheiten befindet
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase gelten feindliche Einheiten bei der Wahl von Zielen für Fernkampfwaffen nicht als in Nahkampfreichweite um deine Einheit. Wirf bis
zum Ende der Phase jedes Mal einen W6, wenn ein feindliches Modell einen Lebenspunkt verliert, solange sich die Einheit jenes Modell in Nahkampfreichweite um deine Einheit befindet: Bei 4+ wird ein Modell deiner Einheit zerstört, nachdem die attackierende Einheit attackiert hat.
Solch mächtige Belagerungsgeräte müssen um jeden Preis beschützt werden. Deshalb legen Pioniere vor der Schlacht häufig tödliche Minenfelder aus. Gemeinsam mit kriechendem Trommelfeuer wird damit das gesamte Schlachtfeld in Explosionen gehüllt.
MINENFELD
BELAGERUNGSREGIMENT – AUSRÜSTUNG
Pioniere haben ein Netz aus Minen auf dem Schlachtfeld ausgelegt. Sollte der Feind einen unbedachten Angriff unternehmen, wird er dafür büßen.
WANN: Zu Beginn der gegnerischen Angriffsphase
ZIEL: Eine Zug-Einheit deiner Armee
EFFEKT: Wirf bis zum Ende der Phase jedes Mal, wenn eine feindliche Einheit eine Angriffsbewegung in Nahkampfreichweite um deine Einheit beendet, einen W6 für
jedes Modell jener feindlichen Einheit: Für jede 5+ erleidet jene feindliche Einheit 1 tödliche Verwundung (bis zu einem Maximum von 6 tödlichen Verwundungen).
Aber nicht jede Armee des Astra Militarum ist dieser Herangehensweise zugeneigt. Andere bevorzugen es, ihre Gegner zu überlisten und aus den Flanken anzugreifen. Aufklärungsverbandskontingente sind Meister der Tarnung, die selbst in einer offenen Feldschlacht ihre Infanterie und Läufer mit Kriegsbemalung, Fahrzeugtarnnetzen und Tarnmustern verbergen. Die, die sich eingraben, sind sogar noch schwierigere Ziele und können obendrein ihren Rüstungswert verbessern.
KONTINGENTSREGEL AUFKLÄRUNGSVERBAND: MEISTER DER TARNUNG
Astra-Militarum-Läufer- und Regiment-Modelle deiner Armee profitieren von Deckung. Solange ein solches Modell aus einem anderen Grund von Deckung profitiert (beispielsweise weil es sich vollständig in einer Ruine befindet), verbessere den Rüstungswurfwert der Modelle jener Einheit um 1 (bis zu einem Maximum von 3+).
Infanteriezüge und Wächter-Sturmläufer ermöglichen deiner Streitkraft gemeinsam mit fünf der sechs Gefechtsoptionen, rasch auf gegnerische Manöver zu reagieren. Mit Mutige Ablenkung kann eine aggressiv positionierte Einheit gegnerisches Feuer einstecken und mit Störfeld kann feindliche Verstärkung daran gehindert werden, Schlüsselziele zu erreichen.
MUTIGE ABLENKUNG
AUFKLÄRUNGSEINHEIT – STRATEGISCHE LIST
Diese Soldaten brüllen markerschütternde Schlachtrufe, während sie vorstürmen, was ihre Kameraden ermutigt und den Feind ins Wanken bringt.
WANN: Zu Beginn der gegnerischen Fernkampfphase
ZIEL: Eine Astra-Militarum-Infanterie- oder berittene Astra-Militarum-Einheit deiner Armee
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase hat deine Einheit die Fähigkeit Verletzungen ignorieren 6+ und du ziehst bei jeder Attacke eines feindlichen Modells 1 vom Trefferwurf ab, sofern deine Einheit das nächste infrage kommende Ziel ist.
STÖRFELD
AUFKLÄRUNGSEINHEIT – AUSRÜSTUNG
Diese Einheit ist mit einem Störfeldgenerator ausgestattet, einem Gerät, das Teleportpeilsender und andere Zielsuchtechnik stört.
WANN: Zu Beginn des gegnerischen Schritts Verstärkungen
ZIEL: Eine Astra-Militarum-Infanterie-Einheit deiner Armee
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase können feindliche Einheiten, die als Verstärkung auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden, nicht innerhalb von 12 Zoll um deine Einheit
aufgestellt werden.
Berittene Infanterie kann deinen Feind flankieren, um deine Kern-Streitmacht zu unterstützen. Mit Vorhutkundschafter können deine Einheiten das Schlachtfeld verlassen und aus einem unerwarteten Winkel zuschlagen. Deine Todesreiter und Attilanischen Gardereiter können so freistehende Feinde mit einem verheerenden Angriff zertrampeln.
VORHUTKUNDSCHAFTER
AUFKLÄRUNGSEINHEIT – KAMPFTAKTIK
Wächter und Kavallerieeinheiten setzen Geschwindigkeit und Beweglichkeit ein, um den Feind zu umgehen, und sind bereit, im günstigsten Augenblick zuzuschlagen.
WANN: Am Ende des gegnerischen Zuges
ZIEL: Eine berittene Astra-Militarum- oder eine Astra-Militarum-Läufer-Einheit deiner Armee, die sich vollständig innerhalb von 10 Zoll um mindestens eine Schlachtfeldkante und nicht in Nahkampfreichweite um feindliche Einheiten befindet.
EFFEKT: Entferne deine Einheit vom Schlachtfeld und versetze sie in die Strategische Reserve.
Der Codex: Astra Militarum wird gemeinsam mit einigen neuen Todeskorps-Einheiten, mit denen du all diese Kontingente ausprobieren kannst, im Armeeset des Todeskorps von Krieg enthalten sein, das du ab Samstag vorbestellen kannst. Der Codex wird bald darauf auch separat erhältlich sein.