Götter und ihre Aspekte schreiten über die Schlachtfelder in Warhammer Age of Sigmar und kämpfen an der Seite der Sterblichen, die sie verehren. Zauberer beziehen ihre Mächte aus thaumaturgischen Energien, die jedes Reich durchdringen, um Manifestationen zu entfesseln, die wild über das Feld toben.
Neben den Änderungen für Befehle und den Nahkampf wurde auch die Art, wie Zauber und Gebete in Age of Sigmar funktionieren, weitreichend angepasst. Damit hast du mehr Flexibilität und mehr Gelegenheit für einen Gegenzug.
Zaubern und brechen
Von den irre plappernden Wirrkopp-Schamanen, die im brutalen Griff des Waaagh gefangen sind, bis zum erhabenen Erzmagier Teclis können Sterbliche und Götter beide auf das Gewebe der Reiche selbst zugreifen, um mächtige Zauber zu wirken.
Jeder Zauberer wird im Spiel durch das Schlüsselwort ZAUBERER identifiziert. Darauf folgt in Klammern eine Zahl, die ihre Macht bestimmt und festlegt, wie viele Fähigkeiten mit den Schlüsselwörtern ZAUBER, BANNEN und BRECHEN du in einer Phase mit diesem ZAUBERER einsetzen kannst. Ein Held mit dem Schlüsselwort ZAUBERER (2) könnte also einen ZAUBER wirken, ehe er versucht, einen Endloszauber oder eine Anrufung zu BRECHEN.
Die Lehren der Magie haben sich mit der neuen Edition auch verändert und werden beim Aufbau deiner Armee gewählt. Wenn du eine Lehre der Magie wählst, kann jeder Zauberer in deiner Armee versuchen, beliebige Zauber aus dieser Lehre zu wirken. Dies bedeutet auch, dass du nicht länger nachverfolgen musst, welcher deiner Wirrkopp-Schamanen Mächtige Koppnuss beherrscht. Du kannst den Zauber mit jedem von ihnen versuchen.*
Es kann jedoch nur ein befreundeter Zauberer den gleichen Zauber pro Zug wirken, es sei denn, der Zauber ist mit dem neuen Schlüsselwort UNBEGRENZT versehen. Allerdings können auch UNBEGRENZTE Zauber nicht vom selben Zauberer im selben Zug wiederholt werden. Zauberwürfe werden noch immer mit 2W6 durchgeführt, und wenn du eine Doppel-Eins würfelst, erleidet der Zauberer einen Zauberpatzer, nimmt W3 tödlichen Schaden und kann keine Zauber mehr in dieser Phase wirken.
Bannen ist ein wichtiger Teil des Gegenzauberns. Mit Magisches Eingreifen können geschickte Zauberer Sprüche in der Heldenphase ihres Gegners wirken, wodurch die Reaktion Bannen umso wichtiger wird.
Ein ZAUBERER kann mehrere Male (entsprechend der Stufe) pro Phase die Reaktion Bannen versuchen, was eine Ausnahme zu den üblichen Beschränkungen von Fähigkeiten darstellt. Er kann dies allerdings nur einmal pro Zauberwurf tun.
Gebete sprechen
Die Götter haben ihr Licht auf die Gebete der neuen Edition geworfen, wodurch sie so mächtig wie nie zuvor sind. Außerdem unterscheiden sie sich in mehreren wichtigen Aspekten von Zaubern. Wie auch deine Zauberer und Hexer werden deine PRIESTER mit einem Schlüsselwort und einer assoziierten Zahl identifiziert. Sie können einen Kombination aus GEBETS- und BRECHEN-Fähigkeiten pro Phase entsprechend dieser Zahl verwenden.
Wie für Zauberer wählst du eine spezifische Gebetslehre, doch hier hören die Ähnlichkeiten schon auf. Anstatt alles auf einen einzigen, dramatische Zauberwurf zu setzen, rufen diese kampflustigen Kleriker ihre Götter an (die manchmal sogar zugleich mit ihnen auf dem Schlachtfeld stehen). Jedes Gebet verlangt einen Gebetswurf mit einem W6. Bei einem Ergebnis von 2+ erhält dein PRIESTER entsprechend Ritualpunkte, welche sich über mehrere Züge ansammeln.
Jedes Gebet hat einen Gebetswert, den du erreichen musst, ehe es erhört wird. Viele Gebete haben auch noch einen zusätzlichen höheren Wert, der das entstehende Wunder noch stärker werden lässt. Beispielsweise kann ein Mordpriester den Hexenfluch gegen einen feindlichen ZAUBERER entfesseln, sobald er mindestens 4 Punkte angesammelt hat. Er kann allerdings auch abwarten, bis er mindestens 8 Punkte angesammelt hat, um dem Ziel zusätzlich drei tödlichen Schaden zuzufügen.
Deine Rituale aufzubauen kommt mit einem gewissen Risiko. Die Götter im Zeitalter des Sigmar sind extrem kleinlich, weswegen ein Gebetswurf von 1 deinen Priester W3 Ritualpunkte kosten wird. Beachte hier, dass Gebete nicht gebannt werden können. Geschickte Kommandeure werden feindliche Propheten ins Visier nehmen müssen, während diese Ritualpunkte ansammeln.
Manifestationslehre
Endloszauber und Anrufungen bleiben ebenso erhalten. Anstatt Punkte auszugeben, um Endloszauber in deine Armee aufzunehmen, wählst du jetzt eine Manifestationslehre, die dir Zugang zu einer Auswahl von Endloszaubern und Anrufungen gibt, welche du dann im Kampf nutzen kannst.
Manche Fraktionen werden ihre eigenen Manifestationen haben, während die Endloszauber aus Unheilvolle Zauberei und Verbotene Macht in thematisch passende Lehren aufgeteilt wurden. Die unheilvolle, grässliche Purpursonne beispielsweise ist nun Teil der Manifestationslehre Morbide Beschwörung, zusammen mit Erstickende Grabesflut, Bösartiger Mahlstrom und Seelenfesseln.
Zauberer und Priester können beide versuchen, die Fähigkeit Manifestation brechen zu benutzen, um diese autonom agierenden arkanen Mächte zu stoppen. Es gibt noch mehr Arten, auf die du mit diesen Beschwörungen interagieren kannst. Das werden wir Anfang Mai behandeln.
In den kommenden Artikeln werden wir über Schlachtpläne, das Handbuch des Generals und taktische Vorhaben in der neuen Edition sprechen.
* Bestimmte Schriftrollen werden einzigartige Zauber aufführen. Das haben wir in einem vorherigen Artikel am Beispiel von Nagash gesehen.