Die neue Edition von Warhammer Underworlds führt Neuerungen ein, die die bisherigen, sehr tiefgreifenden und taktischen Regeln vereinfachen und verständlicher gestalten. Dazu gehört, dass alte Karten aus dem Spiel verschwinden, Decks und Kriegerscharen je einem der vier Spielstile entsprechen und Kriegerscharen neue Schriftrollenkarten erhalten, die sie einzigartig machen. Ganz egal, ob es nun blutbespritze Krieger oder dämonische Gärtner mit fauligen grünen Daumen sind.
Neugierig wie wir sind, wollten wir natürlich mehr über diese wichtigen und sorgfältig geplanten Entscheidungen erfahren. Deshalb haben wir unser Game-Face aufgesetzt und dem Warhammer-Design-Studio ein paar Fragen über die Gründe für diese Entscheidungen gestellt
Warhammer Community: Die neue Edition von Warhammer Underworlds ist fast da und mit ihr kommen einige große Änderungen. Unter anderem wird die Auswahl der Karten komplett überarbeitet. Warum habt ihr entschieden, dass genau jetzt der richtige Zeitpunkt für diese Änderungen ist?
Warhammer Design Studio: Wir hatten drei große Ziele für die Änderungen am Spieldesign der neuen Edition. Der leichtere Einstieg war das Erste, sowohl für das Regelsystem als auch für die Produktreihe. Im Laufe der sieben Jahre der ersten Edition ist das Spiel auf vielerlei Arten gewachsen und zum Ende der Edition hatten wir ein fast 50-seitiges Regelwerk.
Die vielen Ergänzungen hatten alle gute Gründe: Wir wollten neue und aufregende Dinge ins Spiel bringen und wir wollten ein klares und spezifisches Regelwerk. Das war allerdings ein Hindernis für neue Spielerinnen und Spieler, die das Spiel mit Leben füllen. Viele der Karten oder Kriegerscharen wurden nicht mehr produziert und neue Spielerinnen und Spieler konnten nicht mehr auf diese zugreifen. Zu jedem Zeitpunkt der ersten Edition war immer nur eine kleine Auswahl Kriegerscharen verfügbar und wir wollten diese Menge signifikant vergrößern. Das Spiel zurückzusetzen, erlaubte es uns, diese Kriegerscharen für ein vereinfachtes Erlebnis neu zu gestalten. Und so ist es für uns einfacher, Kriegerscharen zu entwickeln, auf Lager zu halten und dabei das Balancing zu wahren. Wir haben bei diesen Verschlankungen mit höchster Sorgfalt gearbeitet, da wir nicht die Tiefe der Spielerfahrung, die taktische Herausforderung und einzigartigen Kriegerscharenregeln des Spiels verlieren wollten.
Das war für viele von uns wirklich schwer, auch auf einer persönlichen Ebene. Alle, die an Warhammer Underworlds arbeiten, lieben das Spiel wirklich sehr und wir haben alle umfangreiche Sammlungen mit vielen Karten, die in der neuen Edition nicht mehr benutzt werden können. Aber am Ende waren wir uns einig, dass dieses Opfer es wert war, damit neue Spielerinnen und Spieler einsteigen können und um die Spielerfahrung für alle zu verbessern. Wir sind in einem Boot mit allen anderen Fans, Spielerinnen und Spielern und wir alle wollen, dass mehr Leute mitspielen. Verständlichere Regeln und mehr Gegenspielerinnen und -spieler zu haben ist für uns alle von Vorteil.
WarCom: Eine der größten Neuerungen ist, dass Kriegerscharendecks von Schriftrollenkarten für Kriegerscharen abgelöst werden, die gemeinsam mit universellen Rivals-Decks eingesetzt werden. Was war der Grund hierfür?
WDS: Teilweise ging es dabei darum, das Spiel zu vereinfachen, aber es ging auch um das zweite große Design-Ziel: Besseres Balancing. In der letzten Edition hatten Kriegerscharen einzigartige Karten oder Decks, was für ein asymmetrisches Spiel gesorgt hat. Wir wollten, dass man mit jeder Kriegerschar alle Karten benutzen kann. Einige Decks passen zwar besser zu bestimmten Kriegerscharen, aber bei der Auswahl der Karten hat man immer die gleichen Auswahlmöglichkeiten wie deine Gegenspielerin oder -spieler. Außerdem haben wir uns dafür entschieden, damit der Spielstil einer Kriegerschar unabhängig vom gewählten oder gebauten Deck erhalten bleibt. Das passt auch gut zu unserem dritten großen Design-Ziel: Wir wollten, dass man dank der Entscheidungen im Spiel gewinnt und Siege, die sich unverdient anfühlen, aus dem Spiel entfernen. Die meisten haben keinen Spaß daran, von einer ihnen völlig unbekannten, mächtigen Karte überrascht zu werden.
WarCom: Einige Dinge, mit denen WHU-Veteranen gut vertraut sind, wie Kritische Erfolge und das Auslegen der Spielpläne, haben an Bedeutung verloren. Könnt ihr erklären, wieso?
WDS: Wir wollen, dass man mit den Entscheidungen während des Spiels gewinnt und dass Spaß an vorderster Stelle steht. Wir haben alle schonmal wegen eines zufälligen kritischen Erfolgs gewonnen oder verloren und auch wenn einem das im Gedächtnis bleibt, fühlt es sich langfristig nicht besonders gut an. Selbst wenn man gewinnt, entschuldigt man sich dann oft dafür. Das Auslegen der Spielpläne lag früher in den Händen der Spielerinnen und Spieler, aber die Ausrichtung konnte einen großen Einfluss darauf haben, wer das Spiel gewinnt oder verliert. Wir glauben, dass der Weg zum Sieg Spaß machen sollte und ein Aufbau, der den gegnerischen Spielstil benachteiligt, hat für einige negative Spielerfahrungen gesorgt. Auch wenn sie an Bedeutung verloren haben, sind Krits und der Spielaufbau keineswegs irrelevant. Du wirst immer noch auf Krits hoffen und du wirst auch den Spielplan auslegen wollen, aber es wird dich nicht mehr so ärgern, wenn du Mal Pech hast (oder dein Gegner oder deine Gegnerin Glück)!
WarCom: In der neuen Edition ändert sich auch einiges an der Ästhetik und am Setting: Könnt ihr uns etwas über den neuen Design-Stil und das neue Setting der Grundbox erzählen?
WDS: Seit der Gnarlwood-Saison haben wir die Geschichten von Warhammer Age of Sigmar und Warhammer Underworlds zusammengeführt. Warhammer Underworlds erzählt eine spezifische Geschichte innerhalb der Hauptgeschichte von Age of Sigmar, was es uns erlaubt, diese auf neue und aufregende Arten zu erkunden. Die Änderungen im Design haben praktischere Gründe. Wir haben das Layout der Regeln entsprechend unserem Ziel, das Spiel zu vereinfachen, angepasst. Die Informationen sollen so einfach und klar wie möglich dargestellt werden. Wir wollten es auch ganz klar machen, dass das Glutwacht-Set der Beginn einer neuen Edition ist, nicht nur eine weitere Grundbox. Warhammer Underworlds hat bisher alle sechs Monate eine neue Saisons-Box erhalten und der Editions-Wechsel musste deshalb so auffällig wie möglich sein, egal ob man sich Kämpferkarten, Kraftkarten oder auch die Boxen ansieht, in denen die Karten verpackt sind.
Eine Änderung hat für viel Wirbel innerhalb der Warhammer-Underworlds-Community gesorgt: Der Wechsel zu Fotos anstelle von Bildern auf den Karten. Zusätzlich zur klaren Abgrenzung der neuen Edition haben wir das aus zwei Gründen entschieden. Zum einen können wir so die Miniaturen präsentieren. Wenn du eine Figur siehst, die du magst, weißt du ganz genau, wie die Miniatur aussieht und vielleicht bekommst du sogar Lust, diese Kriegerschar auszuprobieren. Zum anderen können wir so eine konstante Bildqualität und -identität gewährleisten. Das Fotografie-Team hat alles dafür gegeben, um diese Karten hervorstechen zu lassen. Auf allen findet sich eine lebhafte Szene mit Licht-, Rauch- und anderen Effekten, die eine Geschichte erzählen.
WarCom: Es gibt einige tiefgreifende Änderungen der Formate für Organisierte Spiele, unter anderem die Auswahl der Kriegerscharen und eine begrenzte Auswahl an Karten, die für Deckbau-Formate zur Verfügung stehen. Was können die kompetitivsten Spielerinnen und Spieler von der neuen Edition erwarten?
WDS: Wir haben viel geändert, um ein besseres Turnier- und Ligaspiel zu schaffen. Jeder Kämpfer hat jetzt einen Kopfgeldwert. Stärkere Kämpfer sind jetzt also mehr Ruhmespunkte wert – und andere weniger im Falle von gefährlichen, aber entbehrlichen Kämpfern wie Tick-Tack! Der gesamte Kopfgeldwert jeder Kriegerschar beträgt immer sieben, sodass man durch die Vernichtung seines Feindes immer die gleiche Punktzahl erlangt. Obendrein haben wir sichergestellt, dass jedes Rivals-Deck 16 Ruhmespunkte einbringen kann. Im Rivals-Format hat also jeder das gleiche Punkte-Potenzial (im Nemesis-Format können Decks auch mehr potenzielle Ruhmespunkte beinhalten), wobei etwa 1/3 aus Kopfgeldern und 2/3 über Missionskarten erlangt werden können. Ferner kannst du erwarten, dass du Ruhmespunkte über deine Entscheidungen im Spiel verdienst. Auch wenn die Wahl oder der Aufbau deines Decks dir dabei helfen, deinen Gegner oder deine Gegnerin zu überpunkten, wirst du sie immer auch im Spiel überlisten müssen, um zu gewinnen. Und mit dem neuen Spielplan-Layout und den verbesserten Ausdauerwerten wirst du direkt ab Beginn des Spiels bedeutsame Interaktionen mit feindlichen Kämpfern ausfechten. Ferner kannst du eine große Auswahl an erhältlichen Kriegerscharen und mehr Gegenspielerinnen und -spieler erwarten, da neue Produkte veröffentlicht werden und neue Spielerinnen und Spieler mitmischen werden.
WarCom: Und zum Schluss: Worauf freut ihr euch bei der neuen Edition am meisten und wird es in Zukunft noch etwas geben, über das wir bisher noch nichts gesagt haben?
WDS: Die Anzahl der Spielerinnen und Spieler zu vergrößern und ihnen neue Dinge zu geben, auf die sie sich freuen können! Wir wollen so viele Neulinge wie möglich vom Spiel begeistern und ihnen viele Kriegerscharen zur Auswahl geben. Wir freuen uns darauf, alte Favoriten zurückzuholen und neue Freunde kennenzulernen. Wir sehen uns in Underworlds!
Danke für diesen Einblick. Wenn du bei Warhammer Underworlds mitspielen willst, ist Glutwacht, das Grundset der neuen Edition, ab Samstag zur Vorbestellung erhältlich. Es enthält alles, was du zum Spielen brauchst, inklusive zwei Kriegerscharen und vier Rivals-Decks.