Die neue Edition von Warhammer Underworlds wurde angekündigt: In nur wenigen Wochen ziehen wir in die Tiefen von Glutwacht und bergen seine Schätze – bewaffnet mit einer Handvoll Würfel und einem Kartendeck.
Eine neue Edition bedeutet, dass sich bekannte Dinge ändern werden. Wir zeigen hier einige der größten Änderungen an Warhammer Underworlds. Das Spielprinzip bleibt erhalten, aber es gibt ein paar größere Änderungen, die das Spiel noch besser machen werden.
Bisher wurde deine Kriegerschar von zwei Dingen bestimmt: Ihren Kämpferkarten und Ihrem eigenen Deck aus List-, Verbesserungs- und Missionskarten. Das wird sich jetzt ändern.
Kämpferkarten bleiben weiterhin Bestandteil des Spiels und sie werden immer noch umgedreht, wenn Kämpfer angespornt werden. Das Design-Team hat die Kartenwerte jedes Kämpfers angepasst und noch einen neuen Wert hinzugefügt: Kopfgeld. Dieser gibt an, wie viele Ruhmpunkte man für das Töten dieses Kämpfers erhält. Die Kartendecks werden in der neuen Edition allerdings alle allgemein sein. Die einzigartigen Regeln der jeweiligen Kriegerscharen werden jetzt auf deren Kriegerscharenschriftrolle festgehalten. Das bedeutet, dass die einzigartigen Regeln deiner Kriegerschar erhalten bleiben, unabhängig vom Deck, das du benutzt.
Auf einer Seite der Karte findest du Hintergrundinfos zu deiner Kriegerschar und ein atmosphärisches Bild der Miniaturen. Auf der anderen Seite wird es ernst: Dort findest du die überaus wichtige Anspornbedingung und deine Kriegerscharenfähigkeit – noch eine neue Mechanik.
Einige dieser Fähigkeiten, wie Jeder kämpft für sich der Glutwächter, können in jeder Scharmützelrunde eingesetzt werden und verleihen jeder Kriegerschar ein individuelles Spielgefühl. Andere Fähigkeiten können mächtiger sein und nur einmal pro Spiel unter bestimmten, festgelegten Umständen eingesetzt werden. Das Blitz-Symbol markiert manche Fähigkeiten der Glutwächter als Sofortfähigkeiten, die sofort eingesetzt werden können, sobald ihre Voraussetzungen erfüllt werden.
Während die Glutwächter darauf setzen, den Kampf mit starken Angriffen nach vorne ins gegnerische Territorium zu treiben, setzen Zikkits Tunnelgräber im Einsatz für die Skryreclans auf gefährlichere Strategien. Mit Warpladung und Mehr-mehr Ladung! können sie sich Vorteile verschaffen – mit dem Risiko, ihre eigenen Kämpfer zu verletzen oder gar zu töten.
Der Schädel neben dem explosiven Krawumm! kennzeichnet die Fähigkeit als Basisfähigkeit – die meisten davon kennst du bereits als Bewegung, Attacke, Angriff und Verteidigungsstellung einnehmen. Hinzu kommt noch das neue Konzentrieren. Diese Fähigkeiten funktionieren wie in der vorherigen Edition, in der sie Aktionen hießen.
Konzentrieren hilft dir weiter, wenn du einfach keine spielbare Karte auf der Hand hast. Um dich zu konzentrieren, wirfst du einfach eine Anzahl Karten ab und ersetzt diese durch neue Karten des jeweiligen Typs und eine zusätzliche Kraftkarte. Diese mächtige Fähigkeit hat aber auch ihren Preis: Wenn du sie zu oft benutzt, fehlen dir am Ende vielleicht Missions- und Kraftkarten für den Sieg.
Konzentrieren
Die Kriegerschar analysiert die Situation und ändert schnell ihre Taktik.
Du kannst eine beliebige Anzahl Karten von deiner Hand ablegen. Dann kannst du für jede auf diese Weise abgelegte Karte eine Ersatzkarte desselben Typs ziehen. Dann kannst du 1 zusätzliche Kraftkarte ziehen. Du hast dich konzentriert.
Auch wie kritische Erfolge im Kampf funktionieren, wurde angepasst. Früher konnte ein einziger kritischer Erfolg alle nicht-kritischen Erfolge eines Gegners negieren – ein bitteres Schicksal, wenn man viele Ressourcen in einen wichtigen Wurf gesteckt hat. Kritische Erfolge zählen jetzt neben den jeweils relevanten Hammer-, Schwert-, Schild- und Ausweichensymbolen als Erfolge.
Das bedeutet aber nicht, dass kritische Erfolge jetzt nichts besonderes mehr sind: Sie können neben bestimmten Waffenfähigkeiten auch die neuen Fähigkeiten Überrennen und Standhalten auslösen. Somit steht dir eine größere Auswahl an taktischen Möglichkeiten zur Verfügung.
Überrennen
Wenn der Attackenwurf mehr Ergebnisse von (Crit) enthält als der Schutzwurf, kann der Attackierende fir folgende Fähigkeit einsetzen, nachdem das Ziel zurückgetrieben oder getötet wurde:
Überrennen: Schiebe den Attackierenden 1 Hexfeld weit. Jenes Schieben muss im Hexfeld enden, in dem sich das Ziel befand.
Standhalten
Wenn der Schutzwurf eines Ziels mehr Ergebnisse von (Crit) enthält als der Attackenwurf, kann das Ziel die folgende Fähigkeit einsetzen:
Standhalten: Die Waffe des Attackierenden hat für jene Attacke -1 Schaden und das Ziel kann nicht zurückgetrieben werden.
Warhammer Underworlds übernimmt auch das Außenseiter-Konzept von Warhammer Age of Sigmar und Speerspitze. Den Außenseiter zu bestimmen ist ganz einfach: Es ist der Spieler oder die Spielerin mit den wenigsten Ruhmespunkten. Mit diesem Konzept werden Gleichstände aufgelöst, wenn am Anfang der zweiten und dritten Runde gegeneinander gewürfelt wird und erlaubt es, auf bestimmte Fähigkeiten zuzugreifen.
Zum Beispiel kann der Außenseiter mit der List Heiltrank einen zusätzlichen Heilungswurf durchführen und mit der List Verborgene Pfade einen Kämpfer bewegen, ohne einen Bewegungsmarker zu kassieren.
Der Aussenseiter
Hat ein Spieler weniger Ruhmespunkte als sein Gegner, ist er der Außenseiter. Bestimmte Fähigkeiten kann ein Spieler nur dann einsetzen, wenn er der Außenseiter ist.
Die Scharmützel von Warhammer Underworlds werden nun nur noch auf einem Spielbrett ausgetragen. Die Kämpfe nehmen so schneller Fahrt auf und man muss weniger schleppen, wenn man das Spiel mitnimmt. Die Spielbretter sind weiterhin doppelseitig bedruckt und haben auf beiden Seiten verschiedene Gebiete. Die verschiedenen Layouts der beiden Seiten sind von den Regeln bereits festgeschrieben, was es einfacher macht, die Territorien zu bestimmen.
Territorien
Im Schritt "Aufbauen" bestimmen die Spieler ihre Territorien. Die Territorien der Spieler sind die beiden sich gegenüberliegenden Seiten des Schlachtfelds, wie unten in Rot und Blau hervorgehoben. Das eigene Territorium eines Spielers ist befreundetes Territorim und das seines Gegners ist feindliches Territorium.
Die Hexfelder, die in den Diagrammen unten hervorgehoben sind, sind neutrales Territorium. Die Anzahl der Hexfelder, die das neutrale Territorium bilden, verändert sich abhängig von der Ausrichtung des Schlachtfelds.
Es gibt noch zahlreiche weitere Änderungen, die das Spiel verbessern und verständlicher gestalten. Die Sprache des Spiels wurde überarbeitet und verschlankt. Die übermäßig spezifische Terminologie der letzten Edition wird nur noch so wenig wie möglich eingesetzt. Abläufe und das Timing einzelner Schritte werden einfacher erklärt: Große Infografiken, die einzelne Schritte und Reaktionsfenster aufzeigen, gehören der Vergangenheit an. Selten verwendete Regeln wie Rempeln und Magiewürfel gibt es nicht mehr und werden in den meisten Fällen durch einzigartige Kriegerscharenfähigkeiten ersetzt.
All das hat das Regelheft von 50 Seiten auf nur 16 Seiten verschlankt. Warhammer Underworlds ist jetzt so leicht zu lernen und zu spielen wie noch nie zuvor!
Nächste Woche erklären wir die verschiedenen Spielstile der überarbeiteten Rivals-Decks und vorher wird Nick, ein eingefleischter Underworlds-Fan, in unserem Battle Report über all das berichten, was er an der neuen Edition liebt.