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Der Kampf brennt in #NewAoS heißer als je zuvor

In Warhammer Age of Sigmar dreht sich alles um Schlachten: Hier treffen mächtige Helden, fürchterliche Monster und jene Krieger aufeinander, die im Feuer von zahllosen Konflikten gestählt wurden. Der Nahkampf ist das Kernelement des Spiels. Die Regeln für den Nahkampf wurden jetzt für die neue Edition noch einmal feiner abgestimmt, damit dieser Teil des Konflikts noch epischer ist.

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Außerdem bedeuten die Neuerungen zu den Befehlen, dass Gegenangriff und Niederwalzen sehr mächtige Werkzeuge sein können, um das Blatt zu wenden. Wir haben bereits gesehen, dass jede Miniatur jetzt eine Nahkampfreichweite von 3” hat. Diese einfache Veränderung bedeutet auch, dass die Nahkampfphase jetzt um einiges einfacher und zufriedenstellender ablaufen kann.

Der Nahkampf in Age of Sigmar

Die Spieler, die mit der derzeitigen Edition vertraut sind, werden auch im neuen Ablauf viel Vertrautes finden: Die Einheiten stürmen noch immer in den Nahkampf vor und kämpfen. Diese Elemente sind jetzt als Fähigkeiten definiert, mit klar umrissenen Ansage- und Effekt-Stadien.

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Generell ist in dieser Edition viel klarer gehalten, wie der Verlauf der Schlacht aufgebaut ist. Es gibt keine Unterteilungen in „Beginn der Phase“ oder „Ende der Phase“ mehr. In jeder Phase nutzt der aktive Spieler oder die aktive Spielerin Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge, ehe der Gegenspieler oder die Gegenspielerin ebenso Fähigkeiten abhandeln kann, wie etwa den Schildschlag der Platt’nhelme und die Kristallberührung der Blutschwestern.

Die Nahkampfphase unterscheidet sich in einem Punkt von den anderen Phasen: Nachdem beide Spieler etwaige andere Fähigkeiten dieser Phase abgehandelt haben, wechseln sie sich beginnend mit dem aktiven Spieler ab, Einheiten zu aktivieren und ihre KÄMPFEN-Fähigkeiten abzuhandeln. Die Effekte von „Kämpft zuerst“ und „Kämpft zuletzt“ finden auch weiterhin statt und rahmen die Standard-Zeitpunkte des Kampfes ein.

Zusammen mit Voller Angriff und Volle Verteidigung bleibt die Nahkampfphase eine nervenzerfetzende, strategische Angelegenheit. Einheiten, die sich im Nahkampf befinden, können keine Fernkampfattacken ausführen, es sei denn, ihre Waffen besitzen die Fähigkeit Nahbeschuss. Eine Fernkampfeinheit zu blockieren ist eine fantastische Gelegenheit für ein Gegenspiel.

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Eine Einheit kann als Teil einer KÄMPFEN-Fähigkeit nachrücken, was es Modelle erlaubt, sich bis zu 3” zu bewegen. Jedes Modell dieser Einheit muss seine Bewegung näher an der Zieleinheit als vor der Nachrücken-Bewegung beenden und muss sich noch immer im Nahkampf mit allen Einheiten befinden, mit der es auch vor der Nachrücken-Bewegung im Nahkampf war.

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Kämpft! Kämpft! Kämpft!

Der Ablauf des Kampfes dürfte Spielern bekannt sein, doch einige Schlüsselelemente haben sich geändert. Unmodifizierte Würfelergebnisse von 6 sind jetzt kritische Treffer, womit eine ganze Spannbreite neuer Effekte auf Attacken aufbauen kann, während tödliche Wunden zu tödlichem Schaden umbenannt wurden.

Durch das ganze Spiel wurde zudem der Wuchtwert reduziert. Du kannst deinen Schutzwert noch immer mit Voller Verteidigung verbessern, aber dieser Effekt ist auf +1 begrenzt. Die meisten Fraktionen können den Schutzwert einer Einheit nicht weiter erhöhen, also ist „Schutzstapeln“ – die Negierung von Wucht dank einem höheren Schutzwert – ein Ding der Vergangenheit.

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Die Verteilung des Schadens wurde auch abgewandelt. Anstatt die Schadenspunkte einem Modell der Einheit direkt zuzuweisen, werden sie jetzt der Einheit als Ganzes zugewiesen. Sobald die Schadenspunkte dem Ausdauerwert der Einheit entsprechen, entfernt der Spieler, der diese Einheit kontrolliert, ein Modell aus der Einheit. Sie muss dabei allerdings in Formation bleiben.

Das beschleunigt die Schadensverteilung ungemein und verhindert, dass du durcheinander kommst, welches Modell bereits Schaden erlitten hat. Außerdem verhindert es, dass du ungewollt dem Champion deiner Einheit einen Schadenspunkt zuweist und dich später selbst dafür verfluchen möchtest.

Rollen der Einheiten

Da die Nahkampfreichweite für alle Einheiten nun gleich ist, wirst du dich wohl fragen, wie sich jetzt ein Krieger mit Hammer von einem Krieger mit Speer unterscheidet. Hier haben wir die Rollen der Einheiten auf dem Schlachtfeld weiter differenziert. Waffen und Schriftrollenfähigkeiten geben jetzt jeder Einheit eine bestimmte Rolle. Als Beispiel nehmen wir den Speerwall der Vindictoren der Sturmgeschmiedeten Ewigen.

Ihre Waffenfähigkeit ist Anti-Angriff (+1 Wucht), was ihnen zusätzliche Wucht verleiht, wann immer sie angegriffen werden. Außerdem haben sie eine Gelegenheit, zuerst zuzuschlagen, wenn sie erfolgreich die Fähigkeit Schildwall halten eingesetzt haben.

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Eine größere Nahkampfreichweite und kein Kampfschock machen Horden von Clanratten und Gruftghulen gefährlicher, doch monströse Infanterie wie Kroxigore lieben es, Schneisen in diese tobenden Massen zu schlagen. Ihre Fähigkeit Anti-Infanterie (+1 Wucht) dezimiert Rüstung, während die passive Fähigkeit Brutale Schläge bis zu vier Modelle auf einen Schlag erwischen kann. Außerdem haben sie vier Attacken.

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Formationsreichweite

Bewegung, Angriff, Nachrücken und generelle Handgemenge sind jetzt alle in die Formation mit eingebunden. Dies repräsentiert den Zusammenhalt der Einheiten. Die Formationsreichweite von Einheiten ist jetzt auf ½” begrenzt. Modelle müssen stets innerhalb dieser Reichweite von mindestens einem anderen Modell ihrer Einheit stehen.

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Modelle in Einheiten von sieben oder mehr Kämpfern müssen innerhalb der Formationsreichweite von mindestens zwei ihrer Kameraden stehen. Gewisse Einheiten, wie etwa die Sturmdrachen-Garde, die aus großen Modellen bestehen, haben eine größere Formationsreichweite. Diese ist auch auf ihrer Schriftrolle festgehalten. Die Formation wird horizontal gemessen, also spielen Höhenunterschiede keine Rolle.

Rückzug

Der Kampfschock ist entfernt worden, denn Kämpfe in Age of Sigmar sind Kämpfe um das Schicksal der Reiche der Sterblichen. Armeen prallen im Kampf mit absoluter Überzeugung bis zum bitteren Ende aufeinander. Allerdings steht dir jetzt auch in der Bewegungsphase Rückzug als eine Fähigkeit zur Verfügung. Diese taktische Entscheidung kostet dich W3 tödlichen Schaden, doch manche Einheiten, wie etwa bestimmte Skaven, können sich dank spezieller Fähigkeiten ohne Nachteil aus dem Nahkampf zurückziehen.

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Anfang Mai entrollen wir dann arkane Schriftrollen, legen unsere Glaubensgrundsätze beiseite und starren in die Tiefen thaumaturgischer und theologischer Mechaniken. Wir werfen einen Blick darauf, wie Magie, Gebete und Beschwörungen in der neuen Edition funktionieren werden. Hier könnt ihr aber den Artikel auch schon auf Englisch lesen, wenn ihr wollt.

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