Letzte Woche haben wir mit dem ersten Artikel in einer Reihe von Fragerunden für Warhammer: The Old World begonnen. Diesmal beschäftigen wir uns mit den Designentscheidungen für die neuen Miniaturen und die Heraldik für das Königreich Bretonia und die Gruftkönige von Khemri.
Wo habt ihr mit den neuen Miniaturen für diese beliebten Fraktionen begonnen?
Giorgio: Die Bretonier und Gruftkönige waren nicht wirklich die Stars vorhergehender Editionen, aber da die Community sie so sehr liebt, waren sie ein natürlicher Startpunkt für die Rückkehr zur Alten Welt.
Rob: Giorgio hatte es tatsächlich geschafft, ein Buch mit bretonischen Konzeptzeichnungen, Hintergründen, Heraldik und noch mehr zu finden, das das alte Designteam vor Jahren zusammengestellt hatte.
Giorgio: Es ist im Grunde genommen ein Leitfaden des alten Studios. Am Ende des Projekts wurde alles gesammelt. Sie haben all ihre Assets, inklusive Boxarts, Verpackungen, Abziehbilder, Kopien der Konzeptzeichnungen, absolut alles in Papierform gesammelt und gebündelt. Das hier ist ein Erbe des vorherigen Teams.
Rob: Dieses Buch hat uns einen wunderbaren Startpunkt für die neuen Miniaturen gegeben. Es enthielt die Saat für die neuen Dinge, die wir zuvor noch nie so gemacht haben. Unter anderem die Vorhängeschlösser, die ein neues Motiv im bretonischen Sortiment darstellen.
Giorgio: Wir wollten unbedingt für die Ritter des Königs zu Fuß spezifische Themen finden, die Bretonia eigen sind, damit wir das dann auch durch ihr Gewand, ihre Ausrüstung, Amulette und kleinen Schmuckstücke zeigen können.
Alastair: Es wäre sehr einfach, sie wie historische Ritter aussehen zu lassen. Wir mussten also näher darauf eingehen, was sie bretonisch macht und von anderen Fantasy-Rittern und vor allem auch den Rittern des Imperiums abhebt. Diese zwei Fraktionen ähneln sich sehr, also war die Frage, wie wir sie unterscheidbar gestalten konnten.
Giorgio: Wir wollten uns hier auf den legendären Arthus-Stil der Questritter konzentrieren und ihre Hingabe an die Herrin. Das sollte auch an den Miniaturen sichtbar sein. Die Helme sind mit diesen übergroßen heraldischen Elementen ausgestattet, einer sogar mit einer Skulptur der Herrin. Das entstand aus einem Rückblick auf die alten Konzeptzeichnungen und originalen Miniaturen, auf die wir anspielen wollten.
Die Vorhängeschlösser haben ein Element von Aberglauben an sich. Sie sind ein Symbol dafür, dass sie sich an ihre Herrin gebunden haben. Dies ist eine Repräsentation ihres Glaubens und eine Erinnerung an ihre Queste. So konnten wir diese Versprechen sehr direkt darstellen.
Alastair: Viele dieser Ritter sind auf Questen ausgezogen, manche arbeiten für ihren Herzog und sie alle haben Versprechen abgelegt. Manche von ihnen tragen diese seltsamen kleinen Reliquiare und Schachteln mit sich. Darin sind alle möglichen Dinge: Körperteile, Knochen, einfach etwas leicht Verrücktes, was einzigartig bretonisch ist.
Giorgio: Wir haben hart gearbeitet, dass wir so nahe wie möglich an den alten Designs und der Warhammer-Ästhetik bleiben. Wir wollten ein wenig weg von dem, was wir in den Letzten Tagen hatten, Materialien und Details vereinfachen, Stoffe mehr hervorheben und das generelle Aussehen an diese frühere Zeitperiode anpassen.
Digitales Modellieren hat vieles verändert. Wir können nun so akkurat und detailliert wie nie zuvor arbeiten, aber gleichzeitig haben wir mehr Platz, mit jeder Miniatur zu arbeiten. Das gegeneinander auszugleichen ist sehr wichtig, denn wir können nicht nur Details um der Details willen kreieren.
Rob: Aufgrund der alten Technologie hatten die alten Miniaturen im Vergleich viel mehr Flächen ohne Details. Diese bewusste Entscheidung soll zeigen, was man von den kommenden Modellen der Alten Welt erwarten kann.
Was ist der Ursprung für die neuen Herzstücke und Charaktermodelle?
Jonathan: Zuerst einmal wollten wir für jedes Sortiment ein neues Herzstück entwickeln, das auch idealerweise im Starterset der zugehörigen Fraktion zu finden ist. Daher haben wir den Fürsten auf Königspegasus und den Nekrolith-Knochendrachen erschaffen.
Giorgio: Der Pegasus ist archetypisch für Bretonia. Pegasi sind historisch in verschiedenen Fraktionen von Warhammer aufgetaucht. Sobald jedoch die Pegasusritter für Bretonia entworfen wurden, sind sie gewissermaßen zu einem Merkmal der Armee geworden. Auf viele Weisen erklärt sich diese Miniatur von selbst. Sie vereint eine lange Geschichte von Warhammer-Kunst und -Miniaturen. Wir hatten also eine sehr gute Vorstellung davon, wie genau sie aussehen würde.
Die Herausforderung war jetzt, eine zeitgemäße Interpretation zu schaffen. Die Gelegenheit für einen solchen Bausatz aus Kunststoff ist ein krönender Moment. Hier haben wir einen beinahe perfekten Bausatz mit einem Detailgrad und Feinheiten, die wir uns früher nur vorstellen konnten. Für den Pegasus kommt der größte Eindruck von den Flügeln, die immer eines der schwierigsten, aber auch schlussendlich schönsten Elemente darstellt. Sie sind so elegant, erinnern an Engel, an das Göttliche, an Legenden. Das Herzstück für die Armee der Gruftkönige musste dem hier gleichkommen, und deswegen neigten wir zu einem Drachen. Ein Drache, in Warhammer Fantasy, das ist dieses große, großartige Wesen.
Rob: Und im Zusammenhang mit den Gruftkönigen auch ein sehr böses Wesen. In Bretonia ist der Pegasus ein Symbol für Tugend und Aristokratie, während der Drache auf der anderen Seite ein uraltes Böses von unmenschlicher Kraft ist.
Giorgio: Zum Teil wollten wir auch alte Pracht neu einfangen. Deswegen sind wir zurück zum stacheligen Design des Drachen gegangen, mit den membranlosen Flügeln. Die Gruftkönige selbst sind mit dem Ruhm ihres vergangenen Lebens bedeckt. Wir hatten hier Möglichkeiten, Details und Symbole über alle Warhammer-Kunstwerke hinweg zu betrachten und auszuwählen. Es gab allerdings auch technische Herausforderungen, wie die großen Flügel und die große, geschwungene Sänfte..
Khemri, noch mehr als Bretonia, hat sich über die Jahre in den Geschichten nicht groß verändert. Sie haben schon vor ihrem Tod einen Punkt des Stillstands erreicht, also konnten wir die Ästhetik nicht allzu sehr verändern. Sie sind sehr wortwörtlich so erhalten geblieben. Es wäre auch schwierig, sie sich anders vorzustellen.
Der magische Geier des Priester des Todes ist ein sehr gutes Beispiel, wie wir über alte Grenzen getreten sind. In der Vergangenheit gab es einfach Dinge, die man nicht modellieren konnte. Mit fortgeschrittener Technologie gibt es weniger Grenzen, aber hier war es wichtig zu entscheiden, wie weit wir gehen können und wie lange es noch der Alten Welt gerecht wird.
Ist die Arbeit an der Welt der Legende anders als an anderen Settings? Gibt es Grenzen für das, was verändert werden kann?
Alastair: Der Questritter-Paladin war eine der ersten Miniaturen, an der wir arbeiteten. Dabei stellten wir schnell fest, dass wir für diese „neuen alten Miniaturen“ einen gewissen Stil festlegen mussten. Wir konnten die Ästhetik der Miniaturen nicht komplett überarbeiten, weil wir auch eine Menge klassische Miniaturen neu veröffentlichen würden. Gleichzeitig konnten wir nicht einfach stumpf imitieren, was wir bereits getan hatten. Es war wichtig, ein wenig in das zukünftig Mögliche zu blicken, während wir weiterhin fest mit dem verbunden waren, was zuvor gekommen war.
Wenn sich so eine Gelegenheit bietet, bei der wir bereits passende Zeichnungen und Konzepte haben, dann wäre es besonders dumm, wenn wir nicht darauf anspringen würden. Wir wollten vor allem, wie wir oft sagten, die Dinge ein wenig „beugen“, aber nicht „brechen“. Das war ein Prozess in kleinen Schritten. Wir haben hier und dort die Dinge ein wenig angepasst. Manchmal gingen wir dabei subtil vor, andere Male haben wir größere Schritte unternommen, die dann selbst in Zukunft eine Möglichkeit bieten, die Dinge noch ein wenig weiter zu beugen!
Rob: Der Respekt gegenüber und die Liebe für die Zeichnungen der Vergangenheit ist deutlich spürbar. Warhammer hat einen weitreichenden Einfluss, der über unsere Spiele und Miniaturen bis in das Merchandise und die Videospiele reicht. Manche der klassischen Zeichnungen haben seit Jahrzehnten Begeisterung hervorgerufen. Deswegen sind ein paar der Miniaturen eine Liebeserklärung an spezifische Kunstwerke. Andere sind eine Vermischung von fünf oder sechs verschiedenen Konzeptzeichnungen, damit etwas Neues entsteht, das aber dennoch sehr deutlich Warhammer ist.
Giorgio: Es ist dabei wichtig, nicht die Identität der Fraktion zu vergessen. Diese muss immer vorhanden sein, auch in neuen Ideen. Und wenn wir über neue Elemente sprechen, dann ist es hauptsächlich eine neue Art, Miniaturen zu betrachten, weil es einen Zeitunterschied zwischen dem Original und dem Jetzt gibt, und nicht eine neue Art, Bretonia als Ganzes zu betrachten.
Holly: Und wir haben noch von mehr Orten Inspiration gezogen. Es ist nicht alles von Konzeptzeichnungen gekommen, sondern auch von Möbelstücken, alten Miniaturen und Boxdesigns.
Jonathan: Es gibt hier definitiv ein verbindendes Element, das wir über all unsere Spielsortimente hinweg geschaffen haben, als wir endlich die Miniaturen geschaffen hatten, die wir uns früher schon vorstellten! Aber wir haben eigentlich nur die Technologie in den Händen, mit denen wir die Miniaturen mit dem gleichen Detailgrad wie die älteren Kunstwerke erschaffen konnten.
Alastair: Das Ziel war nie, Warhammer zu verändern. Es war mehr, die Leute daran zu erinnern, was sie schon geliebt haben, die Dinge wieder aufzunehmen, wo wir sie belassen hatten, und dann den nächsten Schritt zu unternehmen. Wir können so viel mehr Dinge tun mit dem Detailgrad, der Feinheit des Materials, wir können mit negativem Raum spielen, das war alles in der Vergangenheit nicht möglich. Während diesem Prozess versuchten wir dabei, dem treu zu bleiben, das den Leuten von Warhammer Fantasy Battle im Gedächtnis geblieben ist. Wir wollten dennoch die Grenzen verschieben. Es ist sehr lustig, wie sich die Erinnerung an eine Miniatur von der tatsächlichen Miniatur unterscheiden kann. Es ist ein gewisses Gefühl mit dieser Erinnerung verbunden.
Wie hat sich die Ikonographie in den Jahren seit dem Ende von Warhammer Fantasy Battle verändert?
Jonathan: Die Zeichnungen und Ikonographie gehen Hand in Hand. Während die Miniaturdesigner modellieren, arbeiten die Teams für die Bücher und Designs an der künstlerischen Integration der Heraldik.
Holly: Für Bretonia haben wir uns an Beispielen früherer Ikonographie orientiert, um zu versuchen und entscheiden, was klar und nicht klar war, was vielleicht fehlte und so weiter. Für jedes Herzogtum haben wir mehrere Beispiele entworfen und dann versucht, auf die Versionen mit dem stärkten Wiedererkennungswert einzugehen. Außerdem wollten wir die Ikonographie konsistent gestalten, anstatt eine Reihe von unscharf umrissenen Elementen zu haben.
Jonathan: Wir haben im Grunde genommen alles ein wenig eingedampft, was die Regeln für bretonische Heraldik, Motive für jedes Herzogtum und primäre heraldischen Elemente betrifft. Beispielsweise ist das Symbol für Quenelles das Einhorn als primäres Element, was man auch bei allen verbundenen Lehnsgütern sehen wird.
Holly: Als weiteres Beispiel haben wir unsere Verwendung des Fleur-de-lys verändert, das in der Heraldik zu finden ist. Es ist ein ziemlich generisches Element der Heraldik, aber mit dem Schwert in der Mitte und den schärfer gezeichneten Sichelformen ist es jetzt unbestreitbar bretonisch und eine bessere Repräsentation für Warhammer.
Der Unterschied zwischen der Welt während der Letzten Tage und der Welt der Legende hat auch unsere Perspektive verändert, was Bretonia nun wirklich ist. In der Zeit der Welt der Legende ist es ein Leuchtfeuer der Ritterlichkeit und Ehre. Zu diesem Zeitpunkt der Geschichte lassen sie ihren Worten Taten folgen. Der Rest der Welt kennt hauptsächlich die Exilanten und Kreuzritter, nicht die Musterbeispiele der Ritterehre, die in Bretonia selbst leben. Wir haben das auch in der Heraldik und in den Wappen eingefangen. Es gibt hier strenge Regeln, die die Ritter auch in Kunst, Hintergrund, Miniaturen und Bemalung befolgen. Das kann sich ein wenig von dem bereits bekannten Setting unterscheiden.
Jonathan: Die Gruftkönige von Khemri waren hier sehr interessant und völlig anders. Es gab aus der alten Warhammer-Zeit noch viele Ideen, die so herumflogen, aber nichts Konkretes wie die Ikonographie von Bretonia, die wir erarbeiten konnten. Also blieb uns viel Spielraum für Kreativität.
Holly: Khemri ist eine Sammlung von Königreichen; ein Imperium, das existierte, ehe es das Wort Imperium in der Alten Welt gab. Hier haben wir uns sehr auf Kronen und Schmuck konzentriert, die jedes Königreich definieren würden. Und alles musste Schädel haben, weil sie ja die Gruftkönige sind. Hier spielten wir mit der Idee, dass einige dieser Kronen wohl diejenigen waren, mit denen sie begraben wurden. Wenn man weiß, wo man hinschauen muss, dann kann man auch Hinweise auf die älteren Götter von Nehekhara in diesem Schmuck finden.
In all dieser Heraldik waren es wohl die Symbole des Totenkults, die die meisten Schichten und thematischen Verwindungen hatten. Da haben wir einmal den skelettierten Geier, der als zweiköpfige Kreatur von den Toten frisst, dann haben wir den Ouroboros und sogar Phönixanklänge, die jedoch genauso schwächlich und skelettiert ist. Das ist ein Wink zur doppelzüngigen Natur der Priester. Sie versprachen den Königen immerhin ein goldenes Nachleben, aber das Endergebnis konnte nicht weiter davon entfernt sein.
Die anderen Symbole von Khemri sind stark verziert, verschönert und mit Juwelen besetzt. Im Gegensatz zu der recht einfachen Heraldik des Totenkults stellt dies sehr gut die Selbstverherrlichung der Gruftkönige dar. Der Totenkult muss bescheiden erscheinen, denn die Priester des Todes dürfen nicht erscheinen, als wollten sie die Macht mit Gewalt übernehmen. Sie sind verschlagen und tun viele merkwürdige, finstere Dinge.
Noch mehr spannende Einblicke von den Leuten hinter Warhammer: The Old World. Im nächsten Artikel werden wir einen anderen Aspekt hinter der Bühne beleuchten, nämlich wie das ’Eavy-Metal-Team mit seinen besonderen Fähigkeiten die Welt der Legende mitgestaltet.